Pour devenir alchimiste il faut au moins 8 en force, 10
en intelligence, 6 en sagesse, 9 en dextérité, 14
en constitution et 15 en charisme. |
L'alchimiste doit avoir un niveau d'intelligence spécifique
pour obtenir de puissants sortilèges qui lui serviront à
la fabrication de potions et objets plus complexes. |
L'alchimiste écrit ses "prescriptions"
dans un langage spécial. Ses sorts (pas tous) sont écrits
en "Alchemese", ainsi un magicien ne peut utiliser le
spell book de l'alchimiste sans avoir besoin de lancer préalablement
une "lecture de la magie" et "compréhension
des langages". Un fois qu'un sort du spell book est déchiffré
et compris, le magicien devra avoir recours de nouveau à
ces 2 sorts pour déchiffrer un autre sortilège du
spell book. Les alchimistes
peuvent fabriquer des potions à partir du niveau 4 mais les
chances de concoctions sont élevés. Quelques potions
sont mentionnées (dans le tableau) au delà de l'intelligence
de l'alchimiste, si elles sont tentées le résultat
sera l'échec absolu. Dès
le 5em niveau, l'alchimiste, avec une intelligence suffisante peut
fabriquer une potion de degré 4 mais ses chances sont encore
relativement faibles. Les alchimistes
ne peuvent porter aucun type d'armure magique, incluant même
les "bracers of defense", par contre ils peuvent utiliser
les capes et les anneaux de protection. Si l'alchimiste
est forcé de combattre, il utilise la table du magicien et
fait ses sauvegardes comme les mages avec -2 sur tout sauf les sorts. Certains
aspects des sorts de l'alchimiste comme la distance, la durée
et l'aire d'effet varient suivant le "niveau de magie"
de l'alchimiste qui n'est pas nécessairement le même
que celui de l'alchimiste. Il est
rare que 2 "Grandmaster" se trouvent dans la même
région. Si 2 "Grandmaster" se trouvent dans le
même ville, l'un d'eux devra partir pour aller faire sont
travail ailleurs. |
Points d'expérience |
Niveau |
HD (1d4) |
Titre |
0 - 1000 |
1 |
1 |
Potier |
1001 - 3200 |
2 |
1+2 |
Souffleur de verre |
3201 - 6000 |
3 |
2+2 |
Apprenti |
6001 - 10.000 |
4 |
2+4 |
Brewer |
10.001 - 18.500 |
5 |
2+6 |
Alember |
18.501 - 30.000 |
6 |
3+6 |
Identifier |
30.001 - 50.000 |
7 |
4+6 |
Écolier |
50.001 - 75.000 |
8 |
4+8 |
Diplômé |
75.001 - 110.000 |
9 |
5+8 |
Alchimiste |
110.001 - 200.000 |
10 |
6+8 |
Maître |
200.001 - et
+ |
11 |
7+8 |
Grandmaster |
SORTILÈGES
DE L'ALCHIMISTE |
||||||
Niveau de l'alchimiste |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
Notes |
1 |
- |
- |
- |
- |
- |
A |
2 |
- |
- |
- |
- |
- |
B |
3 |
1 |
- |
- |
- |
- |
C |
4 |
2 |
- |
- |
- |
- |
D |
5 |
3 |
- |
- |
- |
- |
E |
6 |
4 |
1 |
- |
- |
- |
F |
7 |
4 |
2 |
1 |
- |
- |
G |
8 |
4 |
3 |
2 |
- |
- |
H |
9 |
4 |
3 |
3 |
1 |
- |
I |
10 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
- |
11 |
4 |
4 |
4 |
2 |
2 |
- |
Du 1er au 9em niveau l'alchimiste acquiert certaines habilités
et caractéristiques. Toutes les capacités acquises
au bas niveau s'appliquent toujours aux niveaux supérieurs.
A : Un Potier
peut fabriquer une petite jarre (un pot) qui peut être utilisé
par l'alchimiste pour chauffer, cuire, mélanger et préparer
des ingrédients. Il apprend comment s'occuper du feu de la
cheminée. Chaque pot doit être fabriqué en "rayures".
Ce procédé prend 48 heures. Le pourcentage de réussite
de donner les abilités au pot dépend de sa fabrication.
Un échec à la fabrication signifiera que le pot sera
inutilisable. Un Potier n'a pas la connaissance d'un alchimiste.
Un pot peut être vendu entre 1 à 100 pièce d'argent. B : Un souffleur
de verre (Glassblower) peut fabriquer toute sorte de récipient
en verre. Les fabriquer lui prendra entre 3 à 8 heures pièce.
Le récipient en verre pourra être vendu entre 6 et
600 pièces d'argent. Il est évident qu'un Potier ou
un souffleur de verre ne passera pas son temps à vouloir
vendre ses objets, sinon ils ne pourraient jamais espérer
devenir alchimiste. Ces travaux leur permettent de comprendre et
d'aider leur maître. C : Un Apprenti
va commencer à apprendre la magie. Il doit apprendre "lecture
de la magie" en obligation, puis pourra apprendre d'autres
sorts mineurs. C'est à partir de ce niveau qu'il va commencer
à identifier les potions. Avec la table "10% test"
il va apprendre et lister les potions qu'il pourra ensuite examiner
et identifier en ingérant 10% de la potion pour pouvoir tenter
de la reconnaître. C'est pourquoi l'apprenti examinera soigneusement
la réaction du liquide et ne perdra pas de temps à
regoûter, sentir ou comparer la couleur d'une autre
potion identique. Les potions ne sont jamais testées avant
d'avoir été identifiées. Les apprentis sont
payés 40 gp pour ce travail et 10 gp supplémentaires
par niveau de l'alchimiste du à la précision que demande
ce travail. D : Le Brewer
apprend les voies de la préparation des composants et mixtures.
Il doit apprendre comment préparer la mixture, décoction
ou alors il y aura 85% d'échec. Les potion de 1er degré
de difficulté peuvent être préparées
à ce moment. Un échec dans la préparation aura
l'effet inverse qu'aurait du donné la potion. Animal control
rendra l'animal fou de rage; climbing aura l'effet de pousser la
personne au moment ou elle aura commencé de grimper; levitation
aura l'effet d'écraser la personne et de lui demander 2 fois
plus d'effort pour se déplacer. ..etc.. E : L'Alember
est un étudiant sur la distillation de tout type. Il travaille
sur la performance et toutes les étapes de la fabrication
d'une potion mais toujours sous une direct supervision. Il apprend
le 1er élément de l'écriture du langage de
l'alchimiste : l'Alchemese. A moins que "compréhension
des langages" disponible il n'existe aucun moyen de lire les
prescriptions alchimiste pour préparer une potion. Au 11em
lvl un magicien peut lire ce langage. Un alember peut tenter de
se faire une potion mais même si la "compréhension
des langages" est obligatoire il peut échouer. Voir
le tableau ci-dessous pour voir les pourcentages de réussite.
La colonne A sert pour les alchimistes et la B pour les magiciens
ou non-alchimistes.
|
Modification du pourcentage : Pour un alchimiste
du 6em lvl ou plus, soustraire 23 pour chaque niveau au-dessus du
5em. Pour un non-alchimiste ou magicien en dessous du 11em lvl enlever
2 par niveau au-dessus du 1er. Note; pour un alchimiste de 10em
ou 11em lvl cela sera toujours supérieur à 100; ainsi
la création de potion sera toujours un succès. Tout
résultats modifiés étant inférieur à
1 seront considérés comme 1. |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Table de conversion pour magicien:
F : L'Identifier
commence à apprendre les sortilèges de 2nd niveau.
Identify potion est toujours appris en premier. G : L'Écolier
a accès aux sortilèges de 3em lvl et apprend la connaissance
de la fabrication de poison. Il peut en fabriquer 4 sortes, voir
le tableau ci-dessous.
Un poison "Half efficacy" est un poison qui fera un effet tout à fait identique si le jet de sauvegarde est loupé mais qui par contre n'aura strictement aucun effet si le jet est réussi. Modification
à la manufacture de la potion : H : Le Diplômé apprend les techniques d'analyse d'identification de potion jusqu'à les goutter si cela est nécessaire. Pour chaque analyse 10% de la potion doit être imbibée par tentative. Sans le texte de la prescription dans un livre de graduation de potions il devra en imbiber 40% pour tenter de l'analyser. Avec une prescription les chances de l'identifier sont de seulement de 15%. Chaque analyse a 10% de causer une explosion. Cette chance d'explosion est réduite de 2% par niveau au delà du 8em, mais le "Grandmaster" à seulement 4% que cela explose. Cette explosion cause 4d4 dg. Un succès pour une identification apporte 150 xp (gp). I : L'alchimiste
du 9em lvl apprend la façon de mélanger, mixer 2 potions
ensemble. Il peut, avec une analyse chimique, prédire à
70% le résultat que donnera ce mélange. Cette connaissance
passe à 80% pour le Maître et 90% pour le Grandmaster.
Le fait de trouver ce résultat apporte 450xp (gp) à
l'alchimiste. Ce mélange requièrent un minimum de
5% des potions. Une explosion de ce mélange fera 1d8 dg est
cela dans 20% des cas pour un alchimiste (9em), 15% pour un Maître
et 10% pour un Grandmaster. Une explosion due à une mauvaise
analyse fera 4d6 de dg.
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
SORTS D'ALCHIMISTE |
1er niveau 1-Comprehend
languages (45gp) |
2em niveau 1-Affect
normal fires (10gp) |
3em niveau 1-Freeze
metal (50gp) : Comme le sort de druide, mais peut être utilisé
pour confectionner des potions et non pour pour une utilisation
direct en combat. Agit sur 4,5kg/lvl de métal (100gp de poids).
Pas de jet de sauvegarde. En combat ce sort doit être posé
comme un piège. |
4em niveau 1-Extension
I |
5em niveau 1-Burning
hands |
Il est exact que l'on rencontrera rarement un alchimiste dans une aventure car cela n'est pas vraiment sa place. Il peut être un parfait PNJ.... mais bon à vous de voir.
Profession faite par Aldébaran
