Archer

 

Pour être archer il faut au minimum 15 en force et en dextérité, 6 en intelligence, sagesse et charisme et 9 en constitution.
   Pour être arche-ranger il faut au moins 14 en intelligence, sagesse et constitution.
Si l'archer ou l'archer-ranger possède 16 ou plus en force et dextérité alors il gagne un bonus de 10% au total de ses XP.

   L'archer peut-être de n'importe quel alignement tandis que l'archer-ranger doit être automatiquement bon.
   L'archer peut-être humain, elfe, demi-elfe, demi-orque ou d'autres formes humanoïdes. L'orque ne pourra dépasser le niveau 3, les gnolls le niveau 5 et l'hobgobelin le niveau 4. Les kobolds, gnomes, gobelins, nains et hobbits ne peuvent être archer. Seuls les humains et demi-elfes peuvent être archer-ranger.

Tous les archer et archer-ranger ont droit à une certaine sélection d'armure toutefois si ils utilisent une armure de plaque, ils perdront alors tout bonus de "hit". De plus ils ne peuvent tirer avec un bouclier.

L'archer peut utiliser l'arc long, composite et great ainsi que n'importe quelle épée, dagues, hache, lance, javelot, dart ou scimitar. L'archer n'utilise pas les "pole arms" à part pour lancer la lance. De plus il est très rare de le voir utiliser un arc court ou une arbalète. Il perd tous ses bonus s'il utilise ces armes non communes. De plus s'il utilise une arme dont il n'a pas la maîtrise il frappera à -3.

 

 

         

Un archer non spécialisé dans son arc frappe à cette cadence :
1 flèche/round du 1er au 8em lvl.
3 flèches/2rnd du 9em au 15em lvl.
2 flèches/rnd du 16em au 23em lvl.
3 flèches/rnd au 24em et plus.

Un archer spécialisé dans son arc frappe à cette cadence :
3 flèches/2round du 1er au 6em lvl.
2 flèches/rnd du 7em au 12em lvl.
3 flèches/rnd du 13em au 16em lvl.
4 flèches/rnd au 17em et 23em lvl.
5 flèches/rnd au 24em et plus.

    Tous les archers peuvent utiliser des armes magiques. Lorsqu'ils utilisent un arc ou une flèche cela leur donne 1 attaque en plus dans le round en plus du bonus de to "hit" et "dégât". Si c'est un arc elfique il lui donne automatiquement +1 au to hit (si il a un bonus celui là n'est pas compté).
    Au 9em lvl l'archer gagne la même capacité que le guerrier à posséder une parcelle de terrain (voir player handbook p22 or guide du joueur 2nd édition p28). Idem pour les archers-ranger mais cela ne leur apporte pas de suivant.

-En mêlée l'archer-ranger gagne un bonus de +1 contre les "giants-class". (pas l'archer)

-L'archer-ranger est aussi furtif que le ranger et est capable de traquer comme le ranger.(pas l'archer)

-L'archer-ranger peut attirer jusqu'à 4 suivants comme le fait le ranger.(pas l'archer)

-L'archer-ranger gagne la possibilité de lancer des sorts de druide et quelques uns de mage.Ces sorts sont donnés à partir du niveau 8 et suivent ceux du ranger. L'archer en bénéficie aussi mais devra avoir au moins 9 en intelligence pour apprendre les sorts spécifiques du mage.

-Dans tous les cas un archer ne pourra jamais lire un parchemin et il lui faudra toujours l'aide d'un magicien pour lui apprendre les sorts dont il a droit (après le jet préalable d'intelligence qui permet de savoir si il a droit au sort ou pas).

-C'est au niveau 7 que l'archer a accès à ses sortilèges.

 

Niveau

Nombre de sorts utilisable

Sorts aux choix

7 - 8em

1

Magic missile, shield.

9 - 10em

2

Strength, mirror image (plus ceux du ranger)

11 - 12em

3

Flame arrow, prot.from normals missiles (plus ceux du ranger)

13em et +

4

Enchanted weapon (bows & arrows only) (plus ceux du ranger)

 

Au 3em niveau : L'archer peut se fabriquer ses propres flèches à partir de matières premières. Il peut fabriquer 12 flèches en 8 heures.

Au 5em niveau : L'archer peut fabriquer un arc long, composite, great ou court à partir de matière première. La fabrication prend 8 + 1d6 jours. Toutefois, il peut en fabriquer un en 1 heure mais il occasionnera un malus de 2 au to "hit".

 

 

 

     Pour avoir droit aux bonus qui vont suivre, l'archer ne doit pas porter d'armure de plaque. Ces bonus s'appliquent pour toutes les créatures de taille humanoïde.
     Ne pas oublier qu'un archer ayant un arc +1 dans les mains, deviendra +2, idem pour les flèches.
     Les archers utilisent le "point blank" en addition avec les 3 autres distances. Elle est de 3 à 15 mètres. Les autres distances ne varient pas, Cf manuel du joueur.

 

Les malus dus aux armures ne sont pas pris en compte dans ce tableau, Cf manuel du joueur.

 

Bonus to hit/damage at the range given :

Level

Point blank

Short

Medium

Long

 

Hit

Dg

Hit

Dg

Hit

Dg

Hit

Dg

1

+1

-

-

-

-

-

-

-

2

+1

+1

+1

-

-

-

-

-

3

+2

+1

+1

+1

-

-

-

-

4

+2

+2

+1

+1

+1

-

-

-

5

+3

+2

+2

+1

+1

+1

-

-

6

+3

+3

+2

+2

+1

+1

+1

-

7

+4

+3

+3

+2

+2

+1

+1

-

8

+4

+4

+3

+3

+2

+2

+1

+1

9

+5

+4

+4

+3

+3

+2

+2

+1

10

+5

+5

+4

+4

+3

+3

+2

+2

11

+6

+5

+5

+4

+4

+3

+2

+2

12

+6

+6

+5

+5

+4

+4

+3

+2

13

+7

+6

+6

+5

+5

+4

+3

+2

14 et +

+7

+7

+6

+6

+5

+5

+3

+3

Rappelons que le "fumble" sur les armes à projectiles telles que l'arc et l'arbalète, est de 1 et 2. Mais ce dernier descend à 1 pour l'archer.

 

Tous les archers et les personnes expérimentées avec un "great bow", peuvent provoquer des "extra-damage"(dégâts x2) et gagnent une grande précision avec une grande force physique. Cela n'est possible qu'avec les arcs et flèches demandant une grande traction. Cette option n'est pas utilisable avec les arcs et flèches normaux ainsi qu'avec les arcs courts et les arbalètes.
Un tel arc doit être fabriqué par un archer, un archer-ranger ou un elfe "bow maker" qui a au moins un niveau 6 d'archer ou guerrier.
Les "long arrows" utilisées pour cet arc, doivent être fabriquées par un archer, un archer-ranger ou un elfe "fletcher" de niveau 4.
Le bonus de force ne s'applique qu'au "point-blank" et "short range".
(+3 to hit et +6 dg sont les bonus maximum dus à la force)

 

Une ceinture de force ne peut augmenter ces bonus. A la distance "short range" le bonus est réduit de moitié par rapport au "point blank". Ce bonus de force est additionné aux capacités de l'archer. La force de l'archer ou de l'archer-ranger doit être prise en compte pour la distance maximale du potentiel de l'arc.
Seuls les arcs spécialement conçus pour la longue distance permettent cette option. Seule la distance finale de la catégorie de l'arc s'accroit. La distance moyenne reste la même que celle du manuel des joueurs.

 

Le tableau ci dessous donne les distances pour chaque type d'arc autorisé à l'archer, archer-ranger ou guerrier suffisamment fort pour armer de tels arcs.

Force

Point-blank

Short range

Medium range

Long range
composite bow

Long range
long bow

Long range 
Great bow

9 - 15

3m - 15m

15.1m - 63m

63.1m - 126m

126.1 - 189m

126.1 - 189m

126.1 - 189m

16  

3m - 15m

15.1m - 63m

63.1m - 126m

126.1 - 189m

126.1 - 192m

126.1 - 189m

17

3m - 15m

15.1m - 63m

63.1m - 126m

126.1 - 192m

126.1 - 195m

126.1 - 192m

18

3m - 15m

15.1m - 63m

63.1m - 126m

126.1 - 192m

126.1 - 198m

126.1 - 195m

18/01 - 50

3m - 15m

15.1m - 63m

63.1m - 126m

126.1 - 195m

126.1 - 201m

126.1 - 198m

18/51 - 75 

3m - 15m

15.1m - 63m

63.1m - 126m

126.1 - 195m

126.1 - 204m

126.1 - 198m

18/76 - 90

3m - 15m

15.1m - 63m

63.1m - 126m

126.1 - 198m

126.1 - 207m

126.1 - 198m

18/91 - 99

3m - 15m

15.1m - 63m

63.1m - 126m

126.1 - 198m

126.1 - 210m

126.1 - 198m

18/00

3m - 15m

15.1m - 63m

63.1m - 126m

126.1 - 201m

126.1 - 216m

126.1 - 198m

 

     Seuls les archers et les archer-ranger qui sont 8em ou plus peuvent fabriquer des flèches qui pourront devenir "arrows of slaying" si on les rend magiques.
Pour cela il qu'un magicien lance les sorts suivants :
-Enchantement d'un objet (6em), souhait(9em) et emprisonnement de l'âme (8em). Du sang frais du type de la créature devra être versé sur la flèche. Elle deviendra alors "tueuse" (slaying). Si ce sang est abscent ou avarié cela ne servira à rien.
Il est virtuellement impossible de fabriquer une flèche qui serait utilisée contre une créature unique tel que Bahamur, Tiamat ou une déité, ou demi-dieu.

TABLE DE L'ARCHER OU L'ARCHER-RANGER 

Points d'expérience

Niveau

Points de vie (d8)

Titre

0 - 2500

1

2

Bowman

2501 - 5000

2

3

Master Bowman

5001 - 11.000

3

4

Fletcher

11.001 - 22.000

4

5

Master Fletcher

22.001 - 42.500

5

6

Bowyer

42.501 - 92.500

6

7

Master Bowyer

92.501 - 162.500

7

8

Sharpshooter

162.501 - 287.500

8

9

Arrowsmith

287.501 - 512.500

9

10

Archer

512.501 - 850.000

10

10+2

Archer Esquire

850.001 - 1.187.500

11

10+4

Archer Knight

1.187.501 - 1.525.000

12

10+6

Archer Lord

1.525.001 - 1.862.500

13

10+8

Archer Master

1.862.501 - 2.200.000

14

10+10

Archer Grandmaster

340.000 XP sont nécessaires après chaque niveau dépassant le 14em.
Archer et Archer-ranger gagnent 2hp/lvl après le lvl 9.
Il n'est pas rare pour un archer-ranger d'avoir un double titre tel que "Scout-Fletcher" ou "Ranger-Archer". Notons tout de même que le titre du ranger doit passer en premier.
De plus, les points d'expérience nécessaires pour passer de niveau sont les mêmes pour l'archer que pour l'archer-ranger.

 

Voila, c'est tout ! ;o)
Errol Flynn's Robin Hood était un "Archer Grandmaster" et non un voleur.
Considérant les statistiques de Flynn pour son personnage Robin des Bois (Robin de la capuche) voice ses caractéristiques :
St:16 / Int:17 / Sag:15 / Dex:18 / Con:18 / Cha:17 / 14th level Archer Grandmaster, leather armor +2 for AC:6, Hp:110, Longbow +3, Longsword +2 -

  

 

  
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