Archmage

 

 

 

    L'archmage est un utilisateur de sorts qui est capable d'apprendre et de lancer des sorts de tous les royaumes. Il se réfère aux jours du règne de la magie de l'Arcane, avant que la magie ne soit divisée. En plus de la possibilité de choisir ses sorts dans ceux du mage et du clerc, il possède des listes de sorts qui lui sont propres. Comme le clerc il peut repousser les morts vivants mais pas avec la même efficacité (-1 niveau). Il possede les mêmes restriction d'armes et armures que le mage.
Pour être Archmage il faut un minimum de 18 en intelligence et 17 en sagesse. Seuls les humains, les elfes et demi-elfes peuvent devenir Archmage. Les bonus de sorts avec l'intelligence et la sagesse fonctionne de la même manière que pour le magicien et le clerc.
Attention cette profession étant particulièrement puissante le MJ devra bien faire attention avant de l'insérer dans sa partie.

 

Jets de sauvegardes de l'Archmage

Level

Para-lysis, Poison, Mag-ical Death

Petrifi-cation Polym-orph

Wands, Rods Staves

Breath Wea-pon

Spell

1-3

10

13

11

15

12

4-6

9

12

10

14

11

7-9

7

10

9

13

10

10-12

6

9

7

11

9

13-15
16-18
19+

6
4
2

8
7
5

5
4
3

10
8
7

8
6
4

 

PROGRESSION EN SORTS DE L'ARCHMAGE

Niv de l'archmage

 
1


2


3

Niveau
4

des
5

sorts
6


7


8


9

1

1

-

-

-

-

-

-

-

-

2

2

-

-

-

-

-

-

-

-

3

2

1

-

-

-

-

-

-

-

4

3

2

-

-

-

-

-

-

-

5

4

2

1

-

-

-

-

-

-

6

4

2

2

-

-

-

-

-

-

7

4

3

2

1

-

-

-

-

-

8

4

3

3

2

-

-

-

-

-

9

4

3

3

2

1

-

-

-

-

10

4

4

3

2

2

-

-

-

-

11

4

4

4

3

3

1

-

-

-

12

4

4

4

4

4

2

-

-

-

13

5

5

5

4

4

2

1

-

-

14

5

5

5

4

4

2

1

-

-

15

5

5

5

5

5

3

2

1

-

16

5

5

5

5

5

3

3

2

-

17

5

5

5

5

5

3

3

2

1

18

5

5

5

5

5

3

3

3

1

19

5

5

5

5

5

3

3

3

2

20

5

5

5

5

5

4

3

3

2

 

TABLE DE L'ARCHMAGE

Points d'expérience

Niveau

Points de vie(d4)

Titre

0

1

1

Novice

3.000

2

2

Initié

6.000

3

3

Apprenti

12.000

4

4

Expert

24.000

5

5

Étudiant

48.000

6

6

Triomage

84.000

7

7

Mentaliste

160.000

8

8

Théurgiste

320.000

9

9

Essentiel

640.000

10

10

Archmage

1.000.000

11

10+1

Maître du son

1.500.000

12

10+2

Maître de l'acide

2.000.000

13

10+3

Maître du mana

2.500.000

14

10+4

Maître du plasma

3.000.000

15

10+5

Maître du néther

3.500.000

16

10+6

Maître de l'arcane

4.000.000

17

10+7

Archmage Vert

4.500.000

18

10+8

Archmage Rouge

5.000.000

19

10+9

Archmage Bleu

5.500.000

20

10+10

Maître des Archmages

+500.000 XP/niv au delà du 20em.
+1pv/niv au delà du 20em.

 

LISTES DE SORTS D'ARCANE

Ne pas oublier que ces sorts sont strictement réservés aux Archmage mais que ces derniers peuvent très bien choisir des sorts chez le clerc et le mage (si ils les trouvent)

Niveau 1 :

-Réserve de sort : Zone d'effet:S/Durée : variable/Portée:Self/Temps d'incantation : 1 segment
Le lanceur peut lancer ce sort avec n'importe quel sort qu'il veut mettre en réserve ; ensuite, le sort mis en réserve peut être lancé n'importe quand sans préparation. Aucun sort ne peut être lancé tant qu'un sort est en réserve.

-Étude végétale : Zone d'effet:1 plante/Durée : 1 minute/Portée:1.5m/niv/Temps d'incantation : 1 segment
Le lanceur étudie et mémorise la forme et la structure d'une espèce de plante pour utilisation ultérieure.

-Étude animalière : Zone d'effet:1 animal/Durée : 1 minute/Portée:1.5m/niv/Temps d'incantation : 1 segment
Le lanceur étudie et mémorise la forme et la structure d'une espèce animale pour utilisation ultérieure.

-Corrosion du cuir : Zone d'effet:variable/Durée : 1rd/niv /Portée:3m/Temps d'incantation : 1 seg/ JR: oui
Corrode 27dm3/niv de cuir et/ou tissu magique comme par exposition à de l'acide à la vitesse de 27dm3/rd. Ce sort affecte aussi le cuir/tissu magique en cas d'échec de JR.

-Corrosion du bois : Zone d'effet:variable/Durée : 1rd/niv /Portée:3m/Temps d'incantation : 1 seg/ JR: oui
Comme corrosion du cuir mais affecte le bois non magique.

-Corrosion de la pierre : Zone d'effet:variable/Durée : 1rd/niv /Portée:3m/Temps d'incantation : 1 seg/ JR: oui
Corrode 14 dm3/niv de pierre non magique comme par exposition à de l'acide à la vitesse de 14 dm3/rd. Ce sort affecte également de la pierre magique en cas d'échec au JR.

-Corrosion du métal : Zone d'effet:variable/Durée : 1rd/niv /Portée:3m/Temps d'incantation : 1 seg/ JR: oui
Comme corrosion de la pierre mais affecte le métal non magique.

Niveau 2 :

-Sort en réserve éludé : Zone d'effet:S/Durée : variable/Portée:Self/Temps d'incantation : 2 segments
Après avoir lancé ce sort, le lanceur peut lancer un autre sort normalement même s'il en a un différent en réserve. Le sort en réserve n'est pas affecté.

-Étude des bêtes : Zone d'effet:1 bête/Durée : 1 minute/Portée:1.5m/niv/Temps d'incantation : 2 seg
Comme étude animalière sauf que les bêtes magiques, légendaires et fabuleuses peuvent être étudiées.

-Éclair de plasma : Zone d'effet:1 cible/Durée : - /Portée:30m/Temps d'incantation : 2 segments/JR:oui (1/2dg)
Un éclair de plasma est tiré de la paume du lanceur est frappe de plein fouet la cible sur une distance maximale de 30 mètres en infligeant 1d6+1 point/niv du lanceur (si l'archmage est niveau 10 donc 1d6+10 points de dg).

-Éclair d'acide : Zone d'effet:1 cible/Durée : -/Portée:30m/Temps d'incantation : 2 seg/ JR: oui (1/2 dg)
Un éclair d'acide puissant jaillit de la paume du lanceur et inflige 1d4+1 point/niv du lanceur.

-Éclair sonique : Zone d'effet:1 cible/Durée :- /Portée:30m/Temps d'incantation : 2 seg/ JR: oui (1/2 dg)
Un intense éclair de son (énergie sonore) jaillit de la paume du jeteur et inflige 1d2+1 point/niv du jeteur et JR supplémentaire pour savoir si la victime tombe sourde pour 1d4 tours.

Niveau 3 :

-Préparation rapide : Zone d'effet:S/Durée : variable/Portée:Self/Temps d'incantation : 3 segments
Si le lanceur jette un autre sort pendant la durée de ce sort, aucun round de préparation n'est nécessaire.

-Aspect végétal : Zone d'effet:S/Durée : 10min/niv/Portée:Self/Temps d'incantation : 3 segment
Le lanceur peut apparaître sous la forme d'une espèce quelconque de plante qu'il a étudié (il lui ressemblera et se sentira comme l'animal). Il peut faire varier sa masse de 75% à 200% de la normale. Il n'a pas les capacités physiques du végétal (poison, toxique, etc.)

-Boule de plasma : Zone d'effet:3mR/Durée : - /Portée:30m/Temps d'incantation : 3 segments
Une boule de plasma de 30 cm est tirée de la paume du lanceur ; elle explose en une boule de 3 mR infligeant 1d8/niv de dégâts. (si l'archmage est niv 10 donc 10d8).

-Vibrations mineures : Zone d'effet:1 cible/Durée : C /Portée:30m/Temps d'incantation : 3 seg/ JR: oui
Crée des ondes sonores qui font vibrer une cible. S'il s'agit d'un objet fragile, il peut se briser (JR). Si l'objet est tenu par une créature, celle-ci doit effectuer un JR (par round) ou accomplir une maladresse. Si le sort est directement sur la créature, elle doit effectuer un JR ou subir 1d4 points de dégâts et 1d4 rounds de stun.

Niveau 4 :

-Contingence : Zone d'effet:S/Durée : variable/Portée:Self/Temps d'incantation : 4 segments
Le lanceur peut mettre en réserve un sort conditionnel qui peut être activé par l'une des conditions précisées lors du lancement du sort. (par ex : chute, mort, étourdissement, etc). Cela ne compte pas comme un sort mis en réserve et lancés alors que les effets de celui-ci restesnt dormants jusqu'à ce qu'il soit déclenché. On ne peut avoir qu'un sort Contingence "en stock" en même temps.

-Aspect animal : Zone d'effet:S/Durée : 10min/niv/Portée:Self/Temps d'incantation : 4 segments
Le lanceur peut apparaître sous la forme d'une espèce quelconque d'animal qu'il a étudié (il lui ressemblera et se sentira comme l'animal). Il peut faire varier sa masse de 75% à 200% de la normale. Il n'a pas les capacités physiques de l'animal (par ex : déplacement, sens, combat, etc.)

-Lien : Zone d'effet:1 cible/Durée : 1h/niv /Portée:1.5m/niv/Temps d'incantation : 1 round/ JR: oui
La cible est emprisonnée (si loupe JR) dans des chaînes de "feu froid". Toute tentative physique réussie  pour essayer de se libérer inflige 3d6 points de dégâts (càd une fois emprisonné il relance un JR par tentative de se libérer et s'il réussie il ne prend que 3d6 point de dg) ; et 5d6 pour toute tentative loupée. Toute tentative magique pour se libérer infligera 8d6 de dégâts.

-Vibrations majeures : Zone d'effet:1 cible/Durée : C /Portée:30m/Temps d'incantation : 4 seg/ JR: oui
Comme vibrations mineures, mais les objets fragiles n'ont pas droit à un JR et les créatures tenant un objets subissent un JR à -3 et si elles le loupent 2d4 points de dégâts et 2d4 rounds de stun.

Niveau 5 :

-Lame ardente : Zone d'effet:S/Durée : 1rd/niv/Portée:30m/Temps d'incantation : 5 segments
Fait surgir une lame de feu en forme d'épée large dans la main vide du lanceur. Le lanceur peut s'en servir pour des attaques en mélée en utilisant son bonus de touché normal avec un bonus de +2. Normalement la lame ne peut ni parer ni être parée. Le lanceur peut lancer la lame à n'importe quel moment (même pendant le round où il a lancé le sort) : la lame lancée est alors traitée comme un éclair (niv3 du mage)

-Sort complexe : Zone d'effet:S/Durée : variable/Portée:Self/Temps d'incantation : 5 segments
Le lanceur peut combiner les effets de deux sorts (qui ne soient ni d'attaque ni élémentaux). Ce sort doit être lancé en premier, mais les deux sorts à combiner peuvent être lancés simultanément. Si cela est nécessaire, le lanceur doit spécifier l'ordre dans lequel se produiront les effets des sorts.

-Éclair d'acide indirect : Zone d'effet:1cible/Durée : - /Portée:30m/Temps d'incantation : 5 seg/ JR: oui (1/2dg)
Comme éclair d'acide mais l'éclair est capable de tourner brusquement de 90°. Le lanceur doit, au préalable déterminer où l'éclair devra tourner.(par ex : la cible est camouflée derrière un mur, l'archmage lance son éclair indirect pour que se dernier oblique au bon moment dans la tête de celui qui se croit planqué...;o)))

-Éclair sonique : Zone d'effet:1 cible/Durée : - /Portée:100m/Temps d'incantation : 5 seg/ JR: oui (1/2 dg)
Comme éclair sonique sauf que la distance est de 100 mètres.

Niveau 6 :

-Lame ardente supérieure : Zone d'effet:S/Durée : 1rd/niv/Portée:30m/Temps d'incantation : 6 seg
Comme lame ardente, sauf que la "lame" prend la forme d'une épée à deux mains, elle necessite que les 2 mains du lanceur soient vides pour être utilisée, elle infliges le double de dégâts que ce type d'arme infligent normalement et donne un bonus de touché de +4.

-Transformation animale : Zone d'effet:S/Durée : 10min/niv/Portée:Self/Temps d'incantation : 6 segments
Comme aspect animal sauf que le lanceur obtient aussi les capacités de déplacement d'un animal étudié. Le lanceur peut faire varier sa masse de 50% à 400% de la normale.

-Forme de bête : Zone d'effet:S/Durée : 10min/niv/Portée:Self/Temps d'incantation : 6 segments
Comme aspect animal, sauf que le lanceur peut prendre l'apparence et le toucher d'une Bête qu'il a étudiée. Il n'a pas les capacités physiques ou spéciales de la bête.

-Triade de plasma : Zone d'effet:3 cibles/Durée : -/Portée:30m/Temps d'incantation : 6 seg/ JR: oui (1/2 dg)
Trois éclairs de plasma sortent des doigts du lanceur et frappent 3 cibles différentes ou bien se concentrent sur la même. Pour les 3 cibles, seule celle du centre bénéficiera d'un bonus de +1 au touché, quand aux deux autres elles ne peuvent être à plus de 90° l'une de l'autre. Pour la concentration les éclairs auront tous +2 au touché. Les dégâts sont identiques à l'éclair de plasma classique.

Niveau 7 :

-Immolation : Zone d'effet: 1.5m de rayon/Durée:1rd/niv/Portée:Self/Temps d'incantation : 7 seg
Le corps du lanceur est couvert de flammes puissantes. Il est immunisé contre toutes les formes de feu. Quiconque se trouve à moins d'1.5m de rayon subira 3d6 points de dégâts. Les attaques physiques du lanceur infligent en plus du dégât normal 1d4 points de dégâts. Tous les objets sur la personne du lanceur sont aussi insensibles au feu pendant la durée du sort, mais toute matière qu'il touche (sur laquelle il marche, etc.) après s'être immolé, doit réussir un JR ou bien s'enflammer. 

-Changement végétal suprême : Zone d'effet:S/Durée : 10min/niv/Portée:Self/Temps d'incantation : 7 segments
Comme aspect végétal sauf que le lanceur peut aussi prendre l'odeur et les caractéristiques physiques d'une plante étudiée. Le lanceur peut faire varier sa masse de 50% à 400%.

-Éclair d'acide poursuivant : Zone d'effet:1 cible/Durée :-/Portée:60m/Temps d'incantation :7seg/JR: oui(1/2dg)
Comme éclair d'acide mais l'éclair poursuit jusqu'à une distance de 60m la cible quelle que soit sa direction et à une vitesse de 90km/h!!

-Lame sonique : Zone d'effet:1 lame/Durée : 1rd/niv /Portée:T/Temps d'incantation : 7 seg/ JR: oui (à voir)
Crée une lame d'énergie sonore que le jeteur peut
manier. Elle est incroyablement fine et peut trancher de nombreuses substances (les substances magiques ont droit à un JR). Elle agit comme une épée large +2 et attaque tout ses adversaires comme un CA 10.

Niveau 8 :

-Flambée mortelle: 1cible/durée:1rd par point de JR manqué/Portée:30m/Temps d'incantation : 8seg/JR:oui (1/2dg)
La cible subit une terrible brûlure causant 1d6/niv de dégats par round d'échec contre les sorts. (ex: si la victime devait faire 15 et fait 10, pendant 5 round elle subira les dommages 20d6 si l'archmage est niveau 20). Si le JR est réussit la victime ne subit aucun dommage.

-Conversion animale : Zone d'effet:S/Durée : 10min/niv/Portée:Self/Temps d'incantation : 8 segments
Comme transformation animale sauf que le lanceur obtient toutes les capacités physiques de l'animal étudié, allant des attaques physiques mais aussi du déplacement, vue, ouïe, odorat, etc. Le lanceur peut faire varier sa masse de 1/40 à 400 fois sa propre masse.

-Tueur sonique : Zone d'effet:1 cible/Durée : - /Portée:15m/Temps d'incantation : 8 seg/ JR: oui
Un faisceau d'énergie ultrasonique jaillit de la paume du jeteur et frappe automatiquement la cible. Si la cible loupe de plus de 50% son JR elle sera désintégrée sinon elle subit 5d10 points de dégâts.

-Sons en matière : Zone d'effet:variable/Durée : 1rd/niv(C) /Portée:30m/Temps d'incantation : 1round/ JR: non
Ce sort puissant change les sons ambiants autour du jeteur en matière selon la concentration du jeteur. Le matériau créé aura la solidité d'une pierre dure (ou plus tendre si le jeteur le désire), mais peut prendre la forme imposée par le jeteur. Le matériau ne sera pas magique et les objets crées ne seront normaux. La quantité de matériau que le jeteur peut créer pendant la durée du sort est proportionnelle au niveau sonore, selon le jugement du MJ. Par exemple, un matériau frappant un mur fournit assez de bruit pour créer une épée, mais il faudra sensiblement plus de bruit (càd plus fort et plus continu, comme un marteau piqueur ou un choeur de 500 choristes) pour créer un pont. Le matériau créé durera 1h/niv après l'expiration de la durée du sort.

Niveau 9 :

-Conflagration : Portée 3m/niv./Temps d'incantation : 1 tour/JR: oui (1/2dg)
Ce sort terrible est appelé parfois le Rituel de la Destruction. Une tempête de feu est créée sur 15m x 15m x 15 m et peut augmenter cette zone d'effet de 15m x 15m x 15 m tous les 3 rounds en se concentrant. Les zones doivent se toucher entre elles et seront actives pendant 1 rd/niv (c'est à dire que les premières s'éteindront les premières). La conflagration traverse tous les obstacles à moins de rencontrer une barrière magique ce qui entraîne un JR. Le lanceur peut arreter le feu dans une zone séparée en se concentrant pendant 1 round, ou il peut annuler normalement le sort entier. Les dégâts sont de 2d6 par round.

-Transformation : Zone d'effet:S/Durée : 10min/niv/Portée:Self/Temps d'incantation : 2 rounds
Comme forme de bête sauf que le lanceur obtient les capacités de déplacement, d'attaques physiques et (à la discrétion du MJ) certaines capacités spéciale de la Bête étudiée (souffle de dragon, etc.). Le lanceur peut faire varier sa forme de 1/40 à 400 fois sa propre masse.

-Boule de néther : Zone d'effet:6 mR/Durée : -/Portée:30m/Temps d'incantation : 1 round/ JR: oui
Une boule de néther de 30cm sort de la paume du lanceur, elle explose en une boule de 6mR. Si les victimes réussissent leur JR elles subiront 1d10/niv du lanceur, par contre si elles loupent leur JR, elles subissent les mêmes dégâts et lancez un dé 10.
1 à 2 : Désintégration du bras droit
3 à 4 : Désintégration du bras gauche
5 à 6 : Désintégration de la jambe droite
7 à 8 : Désintégration de la jambe gauche
09 : Désintégration de la tête.... mort ! :o)
10 : Désintégration totale!!!

-Sons en énergie : Zone d'effet:variable/Durée : 1rd/niv (C)/Portée:30m/Temps d'incantation : 1 round/ JR: non
Similaire à son en matière, ce sort change les sons en autre chose, mais en ce cas il s'agit d'énergie dans le spectre visible - c'est à dire, en lumière. Un cri bruyant pourra suffire à créer une lumière équivalente au sort de clerc (niv1), et une conversation normale pourrait entretenir une lumière continuelle (mage 2em). Un bruit très fort pourrait avoir les effets d'un éclair d'électricité (mage3em). Normalement, on ne peut accomplir qu'un "effet" par round, et tout dépend du niveau sonore ambiant autour du jeteur. Le MJ doit faire très attention à ne pas laisser ce sort et sons en matière déséquilibrer le jeu.

  
 Retour 


 


...::Laérale Maindargent::...

Copyrights