L'assassin est un sous-classe du voleur. Pour être assassin
il faut avoir au minimum 12 en force et dextérité,
11 en intelligence. L'assassin ne gagne pas de bonus d'expérience.
Comme le voleur,
l'assassin tire ses dés de vie avec un dé à
6 faces. Il est obligatoirement "evil" et possède
les mêmes habilités que le voleur. De plus étant
supérieur en combat que le voleur, il a droit de Un joueur
assassin ne recherchera pas obligatoirement à faire partie
d'une guilde de sa ville natale, par contre un NPC en fera toujours
partie. Une guilde d'assassin aura le contrôle de ses quartiers
alentours jusqu'à une distance de 13 à 130km de rayon.
Tout assassins se trouvant dans rayon d'action d'une guilde d'assassin
et se faisant découvrir par elle, sera invité à
devenir membre de la guilde, se soumettre à ses règles
et obéir au "Guildmaster Assassin". L'assassin
n'est pas obligé d'accepter, par contre il sera puni de mort
s'il commet un assassinat dans le rayon d'action de la guilde. (les
règles des guildes seront indiquées plus bas)
La 1ère fonction
de l'assassin est de tuer. Il peut utiliser du poison d'ingestion
ou d'application. Le poison d'ingestion doit être mélangé
à de la nourriture ou de la boisson, et l'assassin devra
exactement dire comment, quand et avec quel poison il empoisonne
l'aliment. Pour ce qui est du poison appliqué sur une arme
et bien il y a un risque pour que les personnes s'aperçoivent
que l'arme est empoisonnée. Toutes personnes se trouvant
à moins de 3m de l'arme empoisonnée aura 10% de chance
cumulative de remarquer que l'arme est empoisonnée. A ce
moment il y aura 20% de chance que la personne attaque l'assassin,
50% qu'elle ameute le quartier et 30% qu'elle shoote dans l'arme
et attaque l'assassin. L'assassin
attaque sur la même table que le voleur et possède
également le "backstabb", cependant s'il surprend
sa victime il utilisera la table de l'assassinat. Cela lui permet
d'avoir 50% de chance de tuer directement sa victime, s'il il échoue,
les dégâts normaux seront appliqués avec les
bonus de force, et le poison (si il y en a). Avant son attaque surprise
l'assassin devra dire quel mode d'attaque il exécute : assassinat,
back stabbing ou attaque normale.
TABLE D'ASSASSINAT Niveau
de la victime Niveau Assassin 0-1 2-3 4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18 et + 1 50% 45% 35% 25% 10% 1% - - - - 2 55% 50% 40% 30% 15% 2% - - - - 3 60% 55% 45% 35% 20% 5% - - - - 4 65% 60% 50% 40% 25% 10% 1% - - - 5 70% 65% 55% 45% 30% 15% 5% - - - 6 75% 70% 60% 50% 35% 20% 10% 1% - - 7 80% 75% 65% 55% 40% 25% 15% 5% - - 8 85% 80% 70% 60% 45% 30% 20% 10% 2% - 9 90% 85% 75% 65% 50% 35% 25% 15% 5% - 10 95% 90% 80% 70% 55% 40% 30% 20% 10% 1% 11 100% 95% 85% 75% 60% 45% 35% 25% 15% 5% 12 100% 100% 90% 80% 65% 50% 40% 30% 20% 10% 13 100% 100% 95% 85% 70% 55% 45% 35% 25% 15% 14 100% 100% 100% 90% 75% 60% 50% 40% 30% 15% 15 100% 100% 100% 95% 80% 65% 55% 45% 35% 20% 16 100% 100% 100% 100% 90% 75% 60% 50% 40% 25% 17 et + 100% 100% 100% 100% 99% 85% 70% 60% 40% 30% Pour empêcher l'excès, l'évolution
du pourcentage de réussite n'évoluera plus au delà
du 17em de l'assassin et du 18em de la victime. Niveau Pick Pocket Open Locks Find/Remove
Traps 1 20%
17%
10%
2 25%
21%
15%
3 30%
25%
20%
4 35%
29%
25%
5 40%
33%
30%
6 45%
37%
35%
7 50%
42%
40%
8 55%
47%
45%
9 60%
52%
50%
10 65%
57%
55%
11 70%
62%
60%
12 80%
67%
65%
13 90%
72%
70%
14 100%
77%
75%
15 105%
82%
80%
16 110%
87%
85%
17 115%
92%
90%
18
125%
97%
95%
19
125%
99%
99%
Race de l'Assassin
Nain
-
+10%
+15%
Elfe
+5%
-5%
-
Gnome
-
+5%
+10%
1/2 Elfe
+10%
-
-
Petits-Gens
+5%
+5%
+5%
1/2 Orque
-5%
+5%
+5%
Move Silently
Hide in Shadows
Hear Noise Climb Walls
Read Languages
3%
1%
5%
83%
-
9%
5%
5%
84%
-
15%
10%
10%
85%
-
21%
15%
10%
86%
-
27%
20%
15%
87%
-
33%
25%
15%
88%
20%
40%
31%
20%
90%
25%
47%
37%
20%
92%
30%
55%
43%
25%
94%
35%
62%
49%
25%
96%
40%
70%
56%
30%
98%
45%
78%
63%
30%
99%
50%
86%
70%
35%
99.1%
55%
94%
77%
35%
99.2%
60%
99%
85%
40%
99.3%
65%
99%
93%
40%
99.4%
70%
99%
99%
50%
99.5%
75%
99%
99%
50%
99.6%
80%
99%
99%
55%
99.7%
80%
-
-
-
-10%
-5%
+5%
+10%
+5%
-
-
+5%
+5%
+10%
-15%
-
-
+5%
-
-
-
+10%
+15%
+5%
-15%
-5%
-
-
+5%
+5%
-10%
Les premières habilités
que l'assassin développe sont le parlé des alignements
et le déguisement,
et de cette façon suivante : 1) Un assassin avec une intelligence
de 15 peut apprendre la langue de l'alignement (même un langage
particulier tel que celui des druides et des voleurs). Cette habilité
est offerte lors du 9em niveau et lors de chaque niveau qui suive.
Le maximum de langage d'alignement qu'un assassin peut connaître
est de 4; plus 1 pour chaque point d'intelligence au dessus de 14.
Donc 5 pour 15, 6 pour 16, 7 pour 17 et 8 pour 18. 2) Le déguisement est utilisé
pour diverses raisons allant pour passer des lignes ennemies, empoisonner
une personne, ou bien surprendre son adversaire. L'assassin est
capable de se déguiser de façon à ressembler
à une autre personne, mais aussi un demi-humain ou une créature
humanoïde et de cela de n'importe quel sexe. Plus gros, plus
vieux, plus jeune aussi et même plus grand de quelques centimètres
ou plus petit, et même plus fin. Il est capable de se déguiser
en n'importe quelle classe de personnage, allant du simple mendiant
au marchant, etc...
La 2nde fonction
de l'assassin est l'espionnage. Savoir s'infiltrer est voler des
documents ou des objets précieux. La 3ème fonction
de l'assassin est la même que le voleur. C'est pourquoi il
possède les mêmes habilités que le voleur mais
à part le "backstabb" le niveau d'habilité
est 2 fois inférieur à celui du voleur. C'est à
dire qu'un assassin de niveau 3 à les pourcentages d'habilité
qu'un voleur de 1er niveau. Le paiement pour un assassinat donne de
l'expérience à l'assassin mais aussi une certaine
somme d'argent qui diffère suivant l'importance du contrat.
Ce contrat est calculé suivant l'importance de la victime.
Ceci est expliqué en détails dans le DMG.
Les récompenses typiques
pour un assassinat sont les suivantes (en po) : Niveau
de la victime Niveau
de l'assassin 0 1-2 3-4 5-6 7-9 10-12 13-15 16+ 1 50 100 150 200 250 - - - 2 60 120 175 250 300 350 - - 3 75 150 225 300 400 500 - - 4 100 200 300 450 600 750 1000 - 5 150 300 450 700 900 1100 1300 1500 6 250 500 750 1000 1300 1600 2000 2500 7 400 800 1200 1600 2000 2500 3500 4500 8 600 1200 1800 2400 3000 3750 5000 7500 9 850 1700 2600 3500 4400 6000 7500 10000 10 1200 2400 3600 4800 6000 8000 10000 15000 11 1700 3500 5100 7000 9000 12000 15000 20000 12 2500 5000 7500 10000 13000 17500 20000 25000 13 3500 7000 11000 15000 19000 25000 32500 40000 14 5000 10000 15000 20000 27500 35000 45000 60000 15 10000 20000 35000 50000 75000 100000 150000 250000
Note importante : Il est
vrai que ce tableau est indicatif général est il peut
être triplé de ses tarifs si la personne à assassiner
est une célébrité ou un homme très influent,
etc... Donc au DM de juger quand il faut prendre ce tableau tel
quel ou doubler, voir tripler le tarif.
Un personnage assassin ne
peut louer les services d'autres assassins avant qu'il (ou elle)
est atteint le niveau 4. A ce moment il peut louer les services
d'autres assassins de niveaux inférieurs. Arrivé au
niveau 8, il peut aussi louer les services parmi les voleurs. Une
fois le niveau 12 arrivé, il peut louer les services de n'importe
quelle classe. Évidemment, seuls des personnes d'alignement
neutre ou mauvais peuvent servirent l'assassin. Le nombre de personne
est limité au nombre de suivant que le charisme indique.
Pour un assassin qui a atteint le 13em niveau,
il lui faudra ensuite gagner les xp pour atteindre le niveau 14
et ensuite soit assassiner le Maître de la guilde présent
ou le défier en combat à mort (au pire quitter la
guilde et fuir à jamais cet endroit). Lorsque l'assassin
atteint le 15em niveau il devra partir à la rencontre du
"Grandfather" et le tuer une fois qu'il l'aura trouvé
soit en l'assassinant ou par un duel. Notons que pour un assassin
les embuscades, traîtrises et autres formes de tricheries
sont entièrement acceptées pour arriver à tuer
son supérieur. Arrivé à ce niveau, un assassin
doit accepter un défi, et devra si besoin, le relever face
à un challenger archer par exemple. Un Maître de Guilde possède
un clan qui englobe entre 7-28 membres. Il y a 75% de chance que
le leader change quand la guilde quitte ses quartiers. A ce moment
il est nécessaire au niveau Maître de trouver de nouveaux
membres pour la guilde. Se seront des personnes de niveaux 1 qui
feront leur expérience dans la guilde. Le maximum de "suivants"
que le Maître peut emmener est à la discrétion
du DM. Cependant il est important de noter que tous les membres
de la guilde sont loyaux et fidèles à celle-ci. Les quartiers d'une guilde se trouvent automatiquement
dans une grande ville ou grosse citée. Il n'est pas nécessaire
que les bâtiments soient fortifiés. C'est en général
une maison, hangar très commun, qui est rempli de pièges,
trappes et autres passages secrets. Ce sont tout cela qui en font
sa notoriété. L'évolution de cet endroit dépendra
de l'efficacité de la guilde (et du Maître) en tenant
compte des revenus des membres et du coût des entretiens. Les quartiers d'une guilde peuvent être
radicalement différents d'une guilde à une autre.
Cela peut être dans des souterrains, des cavernes, des caves,
château, monastère, palace, temple. Cependant, si c'est
endroit très vaste comme dans des montagnes, déserts,
il doit y avoir un endroit connu de tous pour se réunir,
de façon que le "Grandfather" ou "Grandmother"
puisse payer ses membres de 1000 pièces d'or par niveau atteint
(à chaqu'un), pour détruire d'anciens quartiers et
en reconstruire des nouveaux.
TABLE D'ASSASSIN Points d'expérience Niveau Points
de vie (d6) Titre 0 -
1500 1 1 Bravo (apprenti) 1501
- 3000 2 2 Rutterkin 3001
- 6000 3 3 Waghalter 6001
- 12.000 4 4 Murderer 12.001
- 25.000 5 5 Thug 25.001
- 50.000 6 6 Killer 50.001
- 100.000 7 7 Cutthroat 100.001
- 200.000 8 8 Executioner 200.001
- 300.000 9 19 Assassin 300.001
- 425.000 10 10 Expert Assassin 425.001
- 575.000 11 11 Senior Assassin 575.001
- 750.000 12 12 Chief Assassin 750.001
- 1.000.000 13 13 Prime Assassin 1.000.001
- 1.500.000 14 14 Guildmaster Assassin 1.500.001
- et + 15 15 Grandfather Assassin 500.000 XP sont nécessaires
après chaque niveau dépassant le 15em.
Nota : Un
assassin 12em et ayant 18 en intelligence connaît 4 langages
d'alignement.
L'assassin choisit dans les langages suivants
:
-Chaotique mauvais
-Neutre mauvais
-Chaotique bon
-Neutre bon
-Chaotique neutre
-Neutre absolu
-Loyal mauvais
-Druidique
-Loyal bon
-Thieves' cant
-Loyal neutre
Cependant il y a une chance que la supercherie
soit démasquée, et cela est de 2% par jour que l'assassin
reste déguisé. Ce pourcentage augmente de 2% si il
est déguisé en une classe mais aussi si il a prit
le sexe opposé et/ou une autre race. (maxi 8%)
Les personnes
qui sont les plus susceptibles de découvrir le déguisement
sont les gardes, les gardes du corps ou victime. Celles-ci ont droit
à un jet de perception dès lors où elles se
trouvent aux côtés de l'assassin et ceci à chaque
fois qu'ils le rencontrent pendant les 24 heures qui suivent. Leur
jet de perception est modifié suivant leur total de sagesse
et intelligence moins 24. Par exemple un garde ayant 12 en intelligence
et 10 en sagesse, verrait ses chances de découvrir la supercherie
de 2% (12+10-24=-2). Par contre l'inverse est possible.
NOTA
: Le sort "True seeing" ou un "wand of enemy detection"
découvre un assassin, idem avec un "detect evil"
ou "know alignement".
L'assassin
gagne 1DV/lvl après le lvl 15.

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