Assassin

 

    

 

     L'assassin est un sous-classe du voleur. Pour être assassin il faut avoir au minimum 12 en force et dextérité, 11 en intelligence. L'assassin ne gagne pas de bonus d'expérience.

     Comme le voleur, l'assassin tire ses dés de vie avec un dé à 6 faces. Il est obligatoirement "evil" et possède les mêmes habilités que le voleur. De plus étant supérieur en combat que le voleur, il a droit de manier n'importe quelle arme et tous les boucliers.

      Un joueur assassin ne recherchera pas obligatoirement à faire partie d'une guilde de sa ville natale, par contre un NPC en fera toujours partie. Une guilde d'assassin aura le contrôle de ses quartiers alentours jusqu'à une distance de 13 à 130km de rayon. Tout assassins se trouvant dans rayon d'action d'une guilde d'assassin et se faisant découvrir par elle, sera invité à devenir membre de la guilde, se soumettre à ses règles et obéir au "Guildmaster Assassin". L'assassin n'est pas obligé d'accepter, par contre il sera puni de mort s'il commet un assassinat dans le rayon d'action de la guilde. (les règles des guildes seront indiquées plus bas) 

 

 

       La 1ère fonction de l'assassin est de tuer. Il peut utiliser du poison d'ingestion ou d'application. Le poison d'ingestion doit être mélangé à de la nourriture ou de la boisson, et l'assassin devra exactement dire comment, quand et avec quel poison il empoisonne l'aliment. Pour ce qui est du poison appliqué sur une arme et bien il y a un risque pour que les personnes s'aperçoivent que l'arme est empoisonnée. Toutes personnes se trouvant à moins de 3m de l'arme empoisonnée aura 10% de chance cumulative de remarquer que l'arme est empoisonnée. A ce moment il y aura 20% de chance que la personne attaque l'assassin, 50% qu'elle ameute le quartier et 30% qu'elle shoote dans l'arme et attaque l'assassin.

       L'assassin attaque sur la même table que le voleur et possède également le "backstabb", cependant s'il surprend sa victime il utilisera la table de l'assassinat. Cela lui permet d'avoir 50% de chance de tuer directement sa victime, s'il il échoue, les dégâts normaux seront appliqués avec les bonus de force, et le poison (si il y en a). Avant son attaque surprise l'assassin devra dire quel mode d'attaque il exécute : assassinat, back stabbing ou attaque normale. 

 

  

TABLE D'ASSASSINAT

 

Niveau de la victime

Niveau Assassin

0-1

2-3

4-5

6-7

8-9

10-11

12-13

14-15

16-17

18 et +

1

50%

45%

35%

25%

10%

1%

-

-

-

-

2

55%

50%

40%

30%

15%

2%

-

-

-

-

3

60%

55%

45%

35%

20%

5%

-

-

-

-

4

65%

60%

50%

40%

25%

10%

1%

-

-

-

5

70%

65%

55%

45%

30%

15%

5%

-

-

-

6

75%

70%

60%

50%

35%

20%

10%

1%

-

-

7

80%

75%

65%

55%

40%

25%

15%

5%

-

-

8

85%

80%

70%

60%

45%

30%

20%

10%

2%

-

9

90%

85%

75%

65%

50%

35%

25%

15%

5%

-

10

95%

90%

80%

70%

55%

40%

30%

20%

10%

1%

11

100%

95%

85%

75%

60%

45%

35%

25%

15%

5%

12

100%

100%

90%

80%

65%

50%

40%

30%

20%

10%

13

100%

100%

95%

85%

70%

55%

45%

35%

25%

15%

14

100%

100%

100%

90%

75%

60%

50%

40%

30%

15%

15 

100%

100%

100%

95%

80%

65%

55%

45%

35%

20%

16

100%

100%

100%

100%

90%

75%

60%

50%

40%

25%

17 et +

100%

100%

100%

100%

99%

85%

70%

60%

40%

30%

Pour empêcher l'excès, l'évolution du pourcentage de réussite n'évoluera plus au delà du 17em de l'assassin et du 18em de la victime.

 

Niveau

Pick Pocket

Open Locks

Find/Remove Traps

1

20%

17%

10%

2

25%

21%

15%

3

30%

25%

20%

4

35%

29%

25%

5

40%

33%

30%

6

45%

37%

35%

7

50%

42%

40%

8

55%

47%

45%

9

60%

52%

50%

10

65%

57%

55%

11

70%

62%

60%

12

80%

67%

65%

13

90%

72%

70%

14

100%

77%

75%

15

105%

82%

80%

16

110%

87%

85%

17

115%

92%

90%

18

125%

97%

95%

19

125%

99%

99%

Race de l'Assassin

 

 

 

Nain

-

+10%

+15%

Elfe

+5%

-5%

-

Gnome

-

+5%

+10%

1/2 Elfe

+10%

-

-

Petits-Gens

+5%

+5%

+5%

1/2 Orque

-5%

+5%

+5%

  

Move Silently

Hide in Shadows

Hear Noise

Climb Walls

Read Languages

3%

1%

5%

83%

-

9%

5%

5%

84%

-

15%

10%

10%

85%

-

21%

15%

10%

86%

-

27%

20%

15%

87%

-

33%

25%

15%

88%

20%

40%

31%

20%

90%

25%

47%

37%

20%

92%

30%

55%

43%

25%

94%

35%

62%

49%

25%

96%

40%

70%

56%

30%

98%

45%

78%

63%

30%

99%

50%

86%

70%

35%

99.1%

55%

94%

77%

35%

99.2%

60%

99%

85%

40%

99.3%

65%

99%

93%

40%

99.4%

70%

99%

99%

50%

99.5%

75%

99%

99%

50%

99.6%

80%

99%

99%

55%

99.7%

80%

 

 

 

 

 

-

-

-

-10%

-5%

+5%

+10%

+5%

-

-

+5%

+5%

+10%

-15%

-

-

+5%

-

-

-

+10%

+15%

+5%

-15%

-5%

-

-

+5%

+5%

-10%

 

Les premières habilités que l'assassin développe sont le parlé des alignements et le déguisement, et de cette façon suivante :

1) Un assassin avec une intelligence de 15 peut apprendre la langue de l'alignement (même un langage particulier tel que celui des druides et des voleurs). Cette habilité est offerte lors du 9em niveau et lors de chaque niveau qui suive. Le maximum de langage d'alignement qu'un assassin peut connaître est de 4; plus 1 pour chaque point d'intelligence au dessus de 14. Donc 5 pour 15, 6 pour 16, 7 pour 17 et 8 pour 18.
Nota : Un assassin 12em et ayant 18 en intelligence connaît 4 langages d'alignement.
L'assassin choisit dans les langages suivants :
-Chaotique mauvais              -Neutre mauvais
-Chaotique bon                     -Neutre bon
-Chaotique neutre                 -Neutre absolu 
-Loyal mauvais                     -Druidique
-Loyal bon                            -Thieves' cant
-Loyal neutre

2) Le déguisement est utilisé pour diverses raisons allant pour passer des lignes ennemies, empoisonner une personne, ou bien surprendre son adversaire. L'assassin est capable de se déguiser de façon à ressembler à une autre personne, mais aussi un demi-humain ou une créature humanoïde et de cela de n'importe quel sexe. Plus gros, plus vieux, plus jeune aussi et même plus grand de quelques centimètres ou plus petit, et même plus fin. Il est capable de se déguiser en n'importe quelle classe de personnage, allant du simple mendiant au marchant, etc...
Cependant il y a une chance que la supercherie soit démasquée, et cela est de 2% par jour que l'assassin reste déguisé. Ce pourcentage augmente de 2% si il est déguisé en une classe mais aussi si il a prit le sexe opposé et/ou une autre race. (maxi 8%)
Les personnes qui sont les plus susceptibles de découvrir le déguisement sont les gardes, les gardes du corps ou victime. Celles-ci ont droit à un jet de perception dès lors où elles se trouvent aux côtés de l'assassin et ceci à chaque fois qu'ils le rencontrent pendant les 24 heures qui suivent. Leur jet de perception est modifié suivant leur total de sagesse et intelligence moins 24. Par exemple un garde ayant 12 en intelligence et 10 en sagesse, verrait ses chances de découvrir la supercherie de 2% (12+10-24=-2). Par contre l'inverse est possible.
NOTA : Le sort "True seeing" ou un "wand of enemy detection" découvre un assassin, idem avec un "detect evil" ou "know alignement".  

      La 2nde fonction de l'assassin est l'espionnage. Savoir s'infiltrer est voler des documents ou des objets précieux.

      La 3ème fonction de l'assassin est la même que le voleur. C'est pourquoi il possède les mêmes habilités que le voleur mais à part le "backstabb" le niveau d'habilité est 2 fois inférieur à celui du voleur. C'est à dire qu'un assassin de niveau 3 à les pourcentages d'habilité qu'un voleur de 1er niveau.

Le paiement pour un assassinat donne de l'expérience à l'assassin mais aussi une certaine somme d'argent qui diffère suivant l'importance du contrat. Ce contrat est calculé suivant l'importance de la victime. Ceci est expliqué en détails dans le DMG.


  

 

Les récompenses typiques pour un assassinat sont les suivantes (en po) : 

 

Niveau de la victime

Niveau de l'assassin

0

1-2

3-4

5-6

7-9

10-12

13-15

16+

1

50

100

150

200

250

-

-

-

2

60

120

175

250

300

350

-

-

3

75

150

225

300

400

500

-

-

4

100

200

300

450

600

750

1000

-

5

150

300

450

700

900

1100

1300

1500

6

250

500

750

1000

1300

1600

2000

2500

7

400

800

1200

1600

2000

2500

3500

4500

8

600

1200

1800

2400

3000

3750

5000

7500

9

850

1700

2600

3500

4400

6000

7500

10000

10

1200

2400

3600

4800

6000

8000

10000

15000

11

1700

3500

5100

7000

9000

12000

15000

20000

12

2500

5000

7500

10000

13000

17500

20000

25000

13

3500

7000

11000

15000

19000

25000

32500

40000

14

5000

10000

15000

20000

27500

35000

45000

60000

15

10000

20000

35000

50000

75000

100000

150000

250000

 

Note importante : Il est vrai que ce tableau est indicatif général est il peut être triplé de ses tarifs si la personne à assassiner est une célébrité ou un homme très influent, etc... Donc au DM de juger quand il faut prendre ce tableau tel quel ou doubler, voir tripler le tarif.

 

 

Un personnage assassin ne peut louer les services d'autres assassins avant qu'il (ou elle) est atteint le niveau 4. A ce moment il peut louer les services d'autres assassins de niveaux inférieurs. Arrivé au niveau 8, il peut aussi louer les services parmi les voleurs. Une fois le niveau 12 arrivé, il peut louer les services de n'importe quelle classe. Évidemment, seuls des personnes d'alignement neutre ou mauvais peuvent servirent l'assassin. Le nombre de personne est limité au nombre de suivant que le charisme indique.

Pour un assassin qui a atteint le 13em niveau, il lui faudra ensuite gagner les xp pour atteindre le niveau 14 et ensuite soit assassiner le Maître de la guilde présent ou le défier en combat à mort (au pire quitter la guilde et fuir à jamais cet endroit). Lorsque l'assassin atteint le 15em niveau il devra partir à la rencontre du "Grandfather" et le tuer une fois qu'il l'aura trouvé soit en l'assassinant ou par un duel. Notons que pour un assassin les embuscades, traîtrises et autres formes de tricheries sont entièrement acceptées pour arriver à tuer son supérieur. Arrivé à ce niveau, un assassin doit accepter un défi, et devra si besoin, le relever face à un challenger archer par exemple.

Un Maître de Guilde possède un clan qui englobe entre 7-28 membres. Il y a 75% de chance que le leader change quand la guilde quitte ses quartiers. A ce moment il est nécessaire au niveau Maître de trouver de nouveaux membres pour la guilde. Se seront des personnes de niveaux 1 qui feront leur expérience dans la guilde. Le maximum de "suivants" que le Maître peut emmener est à la discrétion du DM. Cependant il est important de noter que tous les membres de la guilde sont loyaux et fidèles à celle-ci.

Les quartiers d'une guilde se trouvent automatiquement dans une grande ville ou grosse citée. Il n'est pas nécessaire que les bâtiments soient fortifiés. C'est en général une maison, hangar très commun, qui est rempli de pièges, trappes et autres passages secrets. Ce sont tout cela qui en font sa notoriété. L'évolution de cet endroit dépendra de l'efficacité de la guilde (et du Maître) en tenant compte des revenus des membres et du coût des entretiens.

Les quartiers d'une guilde peuvent être radicalement différents d'une guilde à une autre. Cela peut être dans des souterrains, des cavernes, des caves, château, monastère, palace, temple. Cependant, si c'est endroit très vaste comme dans des montagnes, déserts,  il doit y avoir un endroit connu de tous pour se réunir, de façon que le "Grandfather" ou "Grandmother" puisse payer ses membres de 1000 pièces d'or par niveau atteint (à chaqu'un), pour détruire d'anciens quartiers et en reconstruire des nouveaux. 

 

                                               

TABLE D'ASSASSIN

Points d'expérience

Niveau

Points de vie (d6)

Titre

0 - 1500

1

1

Bravo (apprenti)

1501 - 3000

2

2

Rutterkin

3001 - 6000

3

3

Waghalter

6001 - 12.000

4

4

Murderer

12.001 - 25.000

5

5

Thug

25.001 - 50.000

6

6

Killer

50.001 - 100.000

7

7

Cutthroat

100.001 - 200.000

8

8

Executioner

200.001 - 300.000

9

19

Assassin

300.001 - 425.000

10

10

Expert Assassin

425.001 - 575.000

11

11

Senior Assassin

575.001 - 750.000

12

12

Chief Assassin

750.001 - 1.000.000

13

13

Prime Assassin

1.000.001 - 1.500.000

14

14

Guildmaster Assassin

1.500.001 - et +

15

15

Grandfather Assassin

500.000 XP sont nécessaires après chaque niveau dépassant le 15em.
L'assassin gagne 1DV/lvl après le lvl 15.

 

  
 Retour 


 


...::Laérale Maindargent::...

Copyrights