Le barbare
est une sous-classe du guerrier. Le barbare est le spécialiste,
de part son mode de vie, de la vie dans les environnements
hostiles. Ceci inclus le déplacement rapide, l'escalade,
l'utilisation de toutes sortes d'armes, un certains 6em sens et
deux ou trois talents spéciaux. -Le
barbare gagne un bonus de CA après chaque chaque point au
dessus de 14 en dextérité seulement si ce dernier
n'est pas vêtu d'armure lourde. Il gagne donc 2 points de
CA au dessus de 14. Par contre si il porte une armure lourde alors
sera de +1. -Le
barbare n'utilise pas le langage d'alignement, il parle le langage
de sa tribu ou le commun. Il peut apprendre à lire et à
écrire si il (ou elle) le désire. -Les
barbares sont de rudes guerriers, hardis et vivants dans les régions
sauvages. Ils utilisent les tables de combat du guerrier et toutes
sortes d'armes, boucliers et armures. Ses armes initiales seront
la hache, le couteau et la lance.
TABLE DU BARBARE XP Niveau HD Titre 0 - 6000 1 1 Barbare 6001 - 12 000 2 2 Barbare 12 001 - 24 000 3 3 Barbare 24 001 - 48 000 4 4 Barbare 48 001 - 80 000 5 5 Barbare 80 001 - 150 000 6 6 Barbare 150 001 - 275 000 7 7 Barbare 275 001 - 500 000 8 8 Barbare 500 001 - 1 000 000 9 8
+ 4 Barbare 1 000 001 - 1 500 000 10 8
+ 8 Barbare 1 500 001 - 2 000 000 11 8
+ 12 Barbare 500 000 XP à additionner par niveau
après le 11èm
-Le barbare déteste d'une façon
générale toute magie et tout ceux qui l'utilisent.
Bas niveau il se refuse d'employer toute sorte de magie si il reconnaît
que cela en est. Il détruit tout ce qui est magique et gagne
les XP que vaut cette chose magique. Il évite les magiciens
et les regardera toujours avec soupçon. Pour lui le clerc
est un médecin ou un sorcier, seul les sorts de hauts niveaux
du clerc lui paraissent soupçonneux. -Les
attaques normales du barbare sont de briser son adversaire. Au 4èm
lvl le barbare peut affecter les créatures qui requièrent
un +1 au to hit, au 6èm lvl il peut toucher les créatures
qui requièrent un +2 au to hit. Similairement au 8èm
lvl il peut frapper les créatures qui requièrent un
+3 au to hit, et au 10èm lvl les créatures qui requièrent
un +4 au to hit. Arrivé au 12èm lvl le barbare peut
toucher une créature qui ne peut être blessée
que par un +5 ou plus. Par contre le barbare ne peut bénéficier
des bonus de toucher normaux face à ces créatures.
Il peut les toucher sans magie mais perd d'éventuel bonus
de force au to hit et dégâts. -Tous
les barbares bénéficient de ses bonus de sauvegarde
: +4 contre le poison, +3 contre la paralysie, mort subite, pétrification
et polymorph, +2 contre les rod, staff, wand et souffles. De plus
il gagne +1 tous les 4lvl contre les sorts.
HABILITES SPECIALES Grimper sur les falaises et arbres Le barbare peut monter sur les arbres et les
falaises naturelles comme le voleur du même niveau. Il a aussi
la possibilité de grimper des surfaces spéciales Se cacher dans l'environnement naturel Le barbare peut s'y cacher lorsque c'est un
endroit familier comme un voleur de 3 lvl supérieur (hide
in shadows). Si c'est un endroit non familier comme un voleur de
même lvl. Surprise Il a 3 chances sur 6 (4/6 dans un endroit
familier) de surprendre l'ennemi. Lui a 10% de chance d'être
surpris (5% si familier) Back protection Toutes les attaques qui sont faites derrière
lui, même de la part d'un voleur ou d'un assassin ont 5% d'être
détectées (puis +5%/lvl). Si le barbare réussit
son jet, il réussira à esquiver l'attaque et essayera
d'attaquer sans se retourner sans malus. Ensuite le combat se déroule
normalement. Bondir, sauter Il peut sauter maxi 3 m en avant, 0.9m en
arrière et en l'air. Si il prend de l'élan il peut
sauter 15 + 1d6 pieds en avant et 4 + 1d4 pieds en l'air. Détection des illusions 5% de chance par lvl de savoir si c'est une
illusion ou un fantasme. Cela lui prend 1 round de concentration.
Son maximum est 75%. Détection de la magie 25% de chance de détecter toute sorte
de magie. Cela lui demande 1 round de concentration. Il gagne 5%
à chaque lvl et son maximum est 90%. Leadership Pour qu'il est la possibilité de devenir
chef d'une tribu ou d'autres barbare, il doit additionner son lvl
avec son charisme. Le résultat doit être supérieur
au charisme des autres barbares. Le Comeliness n'a pas d'effet à
ce moment. Survie Le barbare sait tuer, trapper des animaux
dans des régions sauvages, trouver de la nourriture, trouver
un endroit pour dormir ou le fabriquer et faire du feu. Premiers soins Il sait soigner des entorses ou des cassures,
préparer des antidotes et guérir des maladies naturelles.
En faisant cela il récupère 1 hp aussitôt puis
2hp/jour si c'est au repos sinon 1hp/j. Contre un poison naturel
la barbare a 10% de préparer un "cure". Si ce pison
ou maladie est connue alors le pourcentage est donné en additionnant
la constitution à 50. Habilité extérieure Cette habilité lui permet de détecter
comme un druide de 3em lvl les plantes et les animaux ainsi qu'une
direction et de prédire le temps. Traquer Il sait raquer comme un ranger de même
lvl. Domestication Il peut domestiquer des animaux sauvages comme
le loup, les gros rapaces, lynx, etc... Horsemanship Peut combattre à cheval. Cela inclus
aussi le fait de savoir combattre, chevaucher dans un contigent. Signaux de longue distance Il est capable de lancer des signaux (fumée,
flash etc.) pour communiquer en longue distance. Course Avec cette habilité le barbare court
à fond (dash speed) 2 fois plus vite avec une endurance 2
fois plus grande. Par contre il devra marcher normalement pendant
3 jours pour récupérer. Petite construction en canoë Peut construire et utiliser un petit canoë
et le cacher. Petite construction en bateau Sait construire et utiliser un bateau en bois
à rame ou à voile. Sound imitation Peut mimer les bruits d'oiseaux ou appeler
des animaux (qui ne seront pas pour autant amicaux avec lui). Snare building Peut construire des pièges mortels
pour toutes sortes d'animaux même très gros.
-Le barbare est natif d'un territoire (cavemen, dervishes, nomade,
tribesmen) qui apprend certaines de ces habilités. Le plus
souvent le barbare connaît les habilité de courir,
domestication (loup, tigre), canoë, sound imitation et snare
building. Ces habilités sont typique du barbare nomade (qui
fait des aventures). Ses armes sont la lance, le scimetaire et le
composite short bow. En général le barbare connaît
1d5 habilité au niveau 1 et après chaque passage de
niveau il peut choisir une nouvelle habilité.
ÉVOLUTION DE MENTALITÉ
AVEC LE PASSAGE DE NIVEAU Niveau Actions et habilités 2 Peut s'associer franchement avec les clercs 3 Peut utiliser les potions magiques 4 Peut utiliser les armes magiques (+1 to hit
/ +1 sv contre sort) 5 Peut utiliser armures magiques 6 Peut s'associer avec les magiciens si nécessaire
(+2 to hit) 7 Peut utiliser les objets magiques 8 Peut s'associer occasionnellement avec mage
(+3 to hit / +2sv sort) 9 Peut utiliser un scroll de protection 10 Peut utiliser objets magiques pour guerrier
(+4 to hit) 12 (+3 sv sorts / +5 to hit) *La
Horde de barbares : Au 8èm lvl un barbare
peut "appeler" une horde de barbare seulement si il se
trouve sur son territoire natif. Le nombre de barbare est le nombre
d'XP du chef divisé par 1000 (ex: un chef 8èm lvl
aura 275 hommes + 2 de 4èm lvl et 1 de 2èm lvl). La
horde mettra 1 semaine à arriver et ne se déplacera
pas pour rien... le déplacement doit en valoir la peine!
-Pour être barbare il faut 15 en force et constitution, 14
en dextérité et une sagesse pas supérieure
à 16. Le barbare est fort, robuste et récupère
rapidement. On ne peut avoir 10% en plus d'XP et cette classe ne
peut être bi-classée.
-Il gagne aussi 2 hp par point au dessus de 14 en constitution.
Le barbare gagne 4 hp par niveau après le 8èm
(Climb cliffs and trees)
(Hide in natural surroundings)
(Leaping and springing)
Il peut bondir 4 + 1d3 pieds (1 pied = 0.324m)
(Detect illusion)
(Detect magic)
(Survival)
(First aid)
(Outdoor craft)
(Tracking)
(Animal handling)
(Long distance signaling)
(Running)
(Small craft paddled)
(Small craft rowing)

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