Le druide est une profession qui ne permet pas de rester dans les châteaux,
même dans les cités ou les villes. Tous les druides préfèrent
vivre à l'écart de la civilisation en contact avec la nature dans
de petite maison en bois ou des cavernes de petites tailles. Arrivé au
niveau 11 le druide résidera alors dans de grands complexes naturels
comme une forêt ou tout autre lieu similaire. Points
d'expérience Niveau HD
(1d8) Titre 0 - 2000 1 1 Aspirant 2001 - 4000 2 2 Ovate 4001 - 7500 3 3 Initié du 1er cercle 7501 - 12 500 4 4 Initié du 2em cercle 12 501 - 20 000 5 5 Initié du 3em cercle 20 001 - 35 000 6 6 Initié du 4em cercle 35 001 - 60 000 7 7 Initié du 5er cercle 60 001 - 90 000 8 8 Initié du 6em cercle 90 001 - 125 000 9 9 Initié du 7em cercle 125 001 - 200 000 10 10 Initié du 8em cercle 200 001 - 300 000 11 11 Initié du 9em cercle 300 001 - 750 000 12 12 Druide 750 001 - 1 500 000 13 13 Archdruid 1 500 001 - 14 14 The Great Druid
On connaît le Geat Druid 14th mais le rang suivant est inconnu. C'est
celui du Grand Druid (druide grandiose) 15em. Ce titre est atteind avec 3 000
001 ou plus d'XP. Ce druide est suivit par 9 druides d'une sorte spéciale
n'ayant aucune hiérarchie suivie; ils sont égaux et ont un pays
et un milieu spécifique. Ces druides servent en fait ce "Grand Druid".
Le Grand Druid connait 6 sorts en plus (voir tableau plus bas). Trois Archdruids
errent dans le monde pour tenir informer de ce qu'il se passe au Grand
Druid, se sont ses messagers, ses agents. Pour devenir Archdruid il faut tuer,
combattre ou attendre la mort d'un des 3 Archdruids. Ces Archdruid ont 4 sorts
en plus. Si l'on ne remplasse pas l'un des 3 Archdruid il est évident
que le bonus de sortilège n'a pas lieu. Pour être Grand Druid,
pour espérer le remplacer il faut au moins posséder quelques centaines
de milliers d'XP. Mais de toute façon ce n'est pas avant le 23em niveau
que le Grand Druid pense à sa succession. Points
d'expérience Niveau HD
(1d8) Titre 1 500 001 - 3 000 000 14 14 The Great Druid 3 000 001 - 3 500 000 15 15 The Grand Druid ----------- ---- ---- -------------- 1 - 500 000 16 15+1 Hierophant Druid 500 001 - 1 000 000 17 15+2 Hierophant Initiate 1 000 001 - 1 500 000 18 15+3 Hierophant Adept 1 500 001 - 2 000 000 19 15+4 Hierophant Master 2 000 001 - 2 500 000 20 15+5 Numinous Hierophant 2 500 001 - 3 000 000 21 15+6 Mystic Hierophant 3 000 001 - 3 500 000 22 15+7 Arcane Hierophant 3 500 001 et + 23 15+8 Hierophant of the Cabal
SORTILÈGES
DU DRUIDE Niveau du Druide 1 2 3 4 5 6 7 1 2 - - - - - - 2 2 1 - - - - - 3 3 2 1 - - - - 4 4 2 2 - - - - 5 4 3 2 - - - - 6 4 3 2 1 - - - 7 4 4 3 1 - - - 8 4 4 3 2 - - - 9 5 4 3 2 1 - - 10 5 4 3 3 2 - - 11 5 5 3 3 2 1 - 12 5 5 4 4 3 2 1 13 6 5 5 5 4 3 2 14 6 6 6 6 5 4 3 15 6 6 6 6 6 5 3 16 6 6 6 6 6 6 4 -Immunité
sur tous les poisons (ingestion comme végétal mais
pas minéral ni gaz) -Vigourous
health: ce qui lui donne un coeur de 20 ans donc les bonus en+ -Peut
varier son apparence en 1 segment, avec une taille et un poids qui
augmentent ou baissent de 50%. Peu être l'apparence d'un enfant
ou d'un vieillard avec des défauts aux membres ou sur le
visage, de n'importe quel humain ou humanoïde. Ces altérations
ne sont pas magiques et ne sont détectable que de très
très près avec un "true seeing" ou bien
si le Grand Druid le souhaite.
17 -Peut
se mettre en hibernation (d'où sa grande longévité),
entrer dans le plan élémentaire de la terre (1rd pour
le transfert) quand il le souhaite et conjurer un "water elemental"
( voir Elemental conjuring spell) 1f/j 18 -Il
peut entrer dans le plan élémentaire du feu et conjurer
un "Air elemental" 19 -Il
peut entrer dans le plan élémentaire de l'eau et conjurer
un "Magma/smoke para-elemental" 20 -Il
peut entrer dans le plan élémentaire de l'air et conjurer
un "Ice/Ooze para-elemental" 21 -Il
peut entrer dans les plans para-élémentaire. 22 -Il
peut entrer dans le "Plane of Shadow" 23 -Il
peut entrer dans tous les plans intérieurs, rôder dans
les lignes des plans intérieurs (7 dimensions) et demeurer
sur le plan des "True Neutral" (tous les plans de la terre
au dessus). ENTRER
DANS LES PLANS : Essentiellement, l'habilité
d'entrer confère aussi l'habilité d'y survivre. Le
personnage devra considérer l'environnement comme naturel.
Il n'a pas de limitation de temps pour rester sur un plan. LA
CONJURATION D'UN ELEMENT: Le Pourcentage de chance de réussite
d'un personnage pour conjurer un élément est égal
à son niveau (cela ne prend compte qu'à partir du
lvl16). Si il réussit ce pourcentage il choisira la créature
qu'il voudra. (ex: lvl20 = 20% de réussite) LE FEU :
01-85
= 16 HD fire elemental 86-94
= 2d2 Salamandres 95-98
= 1 Efreeti 99-00
= 21-24HD fire elemental LA TERRE : 01-85 = 16 HD earth elemental 86-94 = 2d2 Xorn 95-98 = 1 Dao 99-00 = 21-24HD earth elemental L'EAU
: 01-85
= 16 HD water elemental 86-94
= 7d2 Tritons (5th à 8th) sur Hippocampus. 95-98
= 1 Marid 99-00
= 21-24HD water elemental L'AIR : 01-85 = 16 HD air elemental 86-94 = 2d2 Invisible stalker 95-98 = 1 Djinni 99-00 = 21-24HD water elemental PARA-ELEMENTAL : 01-85 = 16 HD para-elemental 86-95 = Special (voir ci-dessous)* 96-00 = 21-24HD para-elemental SPÉCIAL (*) : 5d2-2 Lava children 5d2-2 Winter wolves 21
à 24 Mudmen (clay golem) 21
à 24 Vapor rat OU
des créatures similaires appropriées dans le plan
en question. TOUTES
LES CRÉATURES CONJURÉES OBÉISSENT ET DÉFENDENT
LE HIEROPHANT




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