Druide

 

 

    Le druide est une profession qui ne permet pas de rester dans les châteaux, même dans les cités ou les villes. Tous les druides préfèrent vivre à l'écart de la civilisation en contact avec la nature dans de petite maison en bois ou des cavernes de petites tailles. Arrivé au niveau 11 le druide résidera alors dans de grands complexes naturels comme une forêt ou tout autre lieu similaire.

Points d'expérience

Niveau

HD (1d8)

Titre

0 - 2000

1

1

Aspirant

2001 - 4000

2

2

Ovate

4001 - 7500

3

3

Initié du 1er cercle

7501 - 12 500

4

4

Initié du 2em cercle

12 501 - 20 000

5

5

Initié du 3em cercle

20 001 - 35 000

6

6

Initié du 4em cercle

35 001 - 60 000

7

7

Initié du 5er cercle

60 001 - 90 000

8

8

Initié du 6em cercle

90 001 - 125 000

9

9

Initié du 7em cercle

125 001 - 200 000

10

10

Initié du 8em cercle

200 001 - 300 000

11

11

Initié du 9em cercle

300 001 - 750 000

12

12

Druide

750 001 - 1 500 000

13

13

Archdruid

1 500 001 -

14

14

The Great Druid

    On connaît le Geat Druid 14th mais le rang suivant est inconnu. C'est celui du Grand Druid (druide grandiose) 15em. Ce titre est atteind avec 3 000 001 ou plus d'XP. Ce druide est suivit par 9 druides d'une sorte spéciale n'ayant aucune hiérarchie suivie; ils sont égaux et ont un pays et un milieu spécifique. Ces druides servent en fait ce "Grand Druid".

    Le Grand Druid connait 6 sorts en plus (voir tableau plus bas). Trois Archdruids errent dans le monde pour tenir informer de ce qu'il se passe au  Grand Druid, se sont ses messagers, ses agents. Pour devenir Archdruid il faut tuer, combattre ou attendre la mort d'un des 3 Archdruids. Ces Archdruid ont 4 sorts en plus. Si l'on ne remplasse pas l'un des 3 Archdruid il est évident que le bonus de sortilège n'a pas lieu. Pour être Grand Druid, pour espérer le remplacer il faut au moins posséder quelques centaines de milliers d'XP. Mais de toute façon ce n'est pas avant le 23em niveau que le Grand Druid pense à sa succession.

Points d'expérience

Niveau

HD (1d8)

Titre

1 500 001 - 3 000 000

14

14

The Great Druid

3 000 001 - 3 500 000

15

15

The Grand Druid

-----------

----

----

--------------

1 - 500 000

16

15+1

Hierophant Druid

500 001 - 1 000 000

17

15+2

Hierophant Initiate

1 000 001 - 1 500 000

18

15+3

Hierophant Adept

1 500 001 - 2 000 000

19

15+4

Hierophant Master

2 000 001 - 2 500 000

20

15+5

Numinous Hierophant

2 500 001 - 3 000 000

21

15+6

Mystic Hierophant

3 000 001 - 3 500 000

22

15+7

Arcane Hierophant

3 500 001 et +

23

15+8

Hierophant of the Cabal

 

SORTILÈGES DU DRUIDE

Niveau du Druide

1

2

3

4

5

6

7

1

2

-

-

-

-

-

-

2

2

1

-

-

-

-

-

3

3

2

1

-

-

-

-

4

4

2

2

-

-

-

-

5

4

3

2

-

-

-

-

6

4

3

2

1

-

-

-

7

4

4

3

1

-

-

-

8

4

4

3

2

-

-

-

9

5

4

3

2

1

-

-

10

5

4

3

3

2

-

-

11

5

5

3

3

2

1

-

12

5

5

4

4

3

2

1

13

6

5

5

5

4

3

2

14

6

6

6

6

5

4

3

15

6

6

6

6

6

5

3

16

6

6

6

6

6

6

4

-Immunité sur tous les poisons (ingestion comme végétal mais pas minéral ni gaz)

-Vigourous health: ce qui lui donne un coeur de 20 ans donc les bonus en+

-Peut varier son apparence en 1 segment, avec une taille et un poids qui augmentent ou baissent de 50%. Peu être l'apparence d'un enfant ou d'un vieillard avec des défauts aux membres ou sur le visage, de n'importe quel humain ou humanoïde. Ces altérations ne sont pas magiques et ne sont détectable que de très très près avec un "true seeing" ou bien si le Grand Druid le souhaite.

 

                    

17

-Peut se mettre en hibernation (d'où sa grande longévité), entrer dans le plan élémentaire de la terre (1rd pour le transfert) quand il le souhaite et conjurer un "water elemental" ( voir Elemental conjuring spell) 1f/j

18

-Il peut entrer dans le plan élémentaire du feu et conjurer un "Air elemental"

19

-Il peut entrer dans le plan élémentaire de l'eau et conjurer un "Magma/smoke para-elemental"

20

-Il peut entrer dans le plan élémentaire de l'air et conjurer un  "Ice/Ooze para-elemental"

21

-Il peut entrer dans les plans para-élémentaire.

22

-Il peut entrer dans le "Plane of Shadow"

23

-Il peut entrer dans tous les plans intérieurs, rôder dans les lignes des plans intérieurs (7 dimensions) et demeurer sur le plan des "True Neutral" (tous les plans de la terre au dessus).

ENTRER DANS LES PLANS : Essentiellement, l'habilité d'entrer confère aussi l'habilité d'y survivre. Le personnage devra considérer l'environnement comme naturel. Il n'a pas de limitation de temps pour rester sur un plan.

LA CONJURATION D'UN ELEMENT: Le Pourcentage de chance de réussite d'un personnage pour conjurer un élément est égal à son niveau (cela ne prend compte qu'à partir du lvl16). Si il réussit ce pourcentage il choisira la créature qu'il voudra. (ex: lvl20 = 20% de réussite)

                  

LE FEU : 

01-85 = 16 HD fire elemental

86-94 = 2d2 Salamandres

95-98 = 1 Efreeti

99-00 = 21-24HD fire elemental

LA TERRE :

01-85 = 16 HD earth elemental

86-94 = 2d2 Xorn

95-98 = 1 Dao

99-00 = 21-24HD earth elemental

L'EAU : 

01-85 = 16 HD water elemental

86-94 = 7d2 Tritons (5th à 8th) sur Hippocampus.

95-98 = 1 Marid

99-00 = 21-24HD water elemental

 

L'AIR :

01-85 = 16 HD air elemental

86-94 = 2d2 Invisible stalker

95-98 = 1 Djinni

99-00 = 21-24HD water elemental

                         

PARA-ELEMENTAL :

01-85 = 16 HD para-elemental

86-95 = Special (voir ci-dessous)*

96-00 = 21-24HD para-elemental

SPÉCIAL (*) :

5d2-2 Lava children

5d2-2 Winter wolves

21 à 24 Mudmen (clay golem)

21 à 24 Vapor rat 

OU des créatures similaires appropriées dans le plan en question.

TOUTES LES CRÉATURES CONJURÉES OBÉISSENT ET DÉFENDENT LE HIEROPHANT

 

  

 

  
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