C’est une nouvelle classe de personnage ouverte seulement aux nains.
La pierre est au dwarnoi ce que la nature est au druide. Le dwarnoi
utilise la magie au travers de la pierre pour protéger et
servir leur race, obtenant l’estime de leurs pairs.
PARTICULARITÉS
DU DWARNOI Armes
et armures autorisées : Le
dwarnoi peut porter tout type d’armure, bouclier et armes autorisés
aux nains. Il combat sur la table des clercs. Sorts :
Le
dwarnoi a accès aux sorts concernant la pierre à la
fois dans les classes de clercs et de mages, ainsi qu’a des sorts
uniques à sa classe. Une liste complète est donnée
ci-dessous. Pouvoirs
accordés : Le
dwarnoi pratique un langage secret consistant à taper la
pierre. Il est rudimentaire, dans le meilleur des cas, mais suffisamment
développé pour transmettre de simples messages. Comme
tous les langages secrets, il est jalousement gardé. Le dwarnoi
est résistant aux tremblements de terre, et ne cours aucun
risque d’y être englouti, qu’ils soient naturels ou magiques.
Des pouvoirs additionnels sont gagnés aux niveaux suivants : 1. Au 3ème
niveau, il peut automatiquement accomplir
les détections (pentes ascendantes/descendantes dans un passage,
tunnel/passage construit récemment, murs ou pièces
coulissant/pivotant, pièges, trappes, puits en maçonnerie,
profondeur approximative d’un souterrain.) avec 90% de réussite. 2. Au 3ème
niveau et plus, il peut tourner les gargouilles comme si c’était
des zombies sur la table tourner les morts vivants. 3. Au 5ème
niveau, il peut converser avec toutes les créatures qui construisent
leurs maisons dans la pierre. 4. Au 10ème
niveau, il peut conjurer un tremblement de terre, mais avec de tragiques
conséquences. Il sera privé de ses capacités
de lancer des sorts et de sculpter des runes durant un mois, et
durant ce mois il ne devra pas poser un pied en dehors d’un sanctuaire
dwarnoi. Agir ainsi, c’est courir le risque d’être tué
par les autres membres de sa propre secte. 5. Il ne peut pas tourner les
morts vivants. Proficiencies : Le
dwarnoi utilise la table des clercs a la fois pour les weapons proficiencies
et les non-weapons proficiencies. En initiale il doit prendre maçonnerie
en pierre (stone masonery) et mines au 3ème
niveau. Il peut aussi prendre fabrication sur la table du guerrier
(armurerie et forge d’armes) sans payer le double des points en
slot. Éthique :
Le
dwarnoi respect la montagne, les roches, et les trésors qui
y sont enfouis. Il considère que ces
métaux ont été placés dans la pierre
pour être façonnés, sculptés en de nouvelles
et merveilleuses réalisations. Creuser seulement pour le
profit est détesté par le dwarnoi, ainsi il évitera
de se trouver mêlé dans de telles affaires. Le symbole
béni du dwarnoi est un simple morceau de roche. En tant que
simple acolyte, il reçoit cette pierre de « la
mère roche » c’est un rocher duquel les membres
tirent leurs symboles bénis. Plus le temps passe et que le
dwarnoi monte en niveau, plus la pierre de vient lisse et s’arrondit.
la perte de celle-ci entraîne une sanction, probablement une
quête mineure s’il y avait une bonne raison à la perte,
sinon, une quête majeure.
PROGRESSION DES SORTS Char
Level 1
2
3
4
3rd
1 - - - 4th
2 - - - 5th
3 - - - 6th
3 1 - - 7th
3 2 - - 8th
3 3 - - 9th
3 3 1 - 10th
4 3 2 - 11th
4 3 3 - 12th
4 3 3 1 13th
4 4 4 1 14th
4 4 4 2
SORTS 1st lvl: Spider Climb
(R: W1) 2nd lvl: Dig (W4) 3rd lvl: Move Earth (W6) 4th lvl: Animate Rock
(P7) Le
symbole entre parenthèse se réfère au prêtre
(P) ou au magicien (W) avec le niveau correspondant, (D) est un
nouveau sort du dwarnoi. (R) indique des sorts qui ne fonctionnent
que dans un environnement rocheux seulement. (Spé) fait référence
à des conditions d’emploi spécial par le dwarnoi. Nouveaux sorts :
Affûter
(Sharpen)
(Alteration) (Level 1) Portée:
tenu Permet
de garder un tranchant parfait sur une arme durant la durée
spécifiée. Renforcement
(Strengthen) (Alteration) (Level 2) Portée
: Touché Le
sort rend capable le jeteur de sculpter une rune spéciale
sur une structure, un mur ou tout autre ouvrage de pierre, qui rendra
cette structure résistante et robuste pendant la durée
spécifiée. Jusqu'à 80 mètres cubes (250
cubic feet) de pierre par niveau peut être affecté.
Les tremblements de terre n’endommageront pas la structure. Après
le 10ème niveau, le sort devient
permanent jusqu'à son annulation. Le composant matériel
est un morceau de craie et un set d’arches construites en acier.
Le dwarnoi doit étudier la structure avant de placer le sort
de façon appropriée. Pierre
de guerre (WarStone) (Alt) (Level 2) Portée
: 0 Ce
sort enchante jusqu’à 3 petits galets, qui ne doivent pas
être plus gros que des billes de fronde. Ils peuvent être
lancés à la main ou avec une fronde sur un adversaire.
Ils sont considérés comme +3 au touché et dégâts,
et considérés enchantés pour savoir quel type
de créatures ils affectent. Une fois qu’ils frappent, ils
éclatent et produisent des éclats dans 5’ de rayon
(1,5 mètre), pour infliger 1d3 de dommage. Le galet éclatera
même s’il loupe la cible. Composant : 3 galets bruts. Pont
de pierre (Stone Bridge) (Alt) (Level 3) Portée
: 10' Cela
crée un pont jusqu’à 15 mètres carrés
+ 7 mètres carrés par niveau (50 square feet + 25
sq ft /lvl), au travers de tous gouffres, crevasses que le dwarnoi
désire. Il est assez robuste et fiable pour marcher dessus,
et peut supporter le poids d’un éléphant. Composant :
un morceau de ficelle qui doit être nouer ensemble durant
le lancement du sort. Golem nain (Dwarf Golem) (Conj / Summoning) (Level 4) Portée:
0 Il
permet au dwarnoi de construire golem de pierre de la taille d’un
nain. Avec les caractéristiques suivantes. (AC 2; MV 6";
HD 10; HP 45; #AT 2; Da/At 4-10/4-10; SA lancer des roches for 2-8
points damage; SD None; MR Special; AL N; Taille S). Ce golem est
immunisé à tous les sorts dont son immunisé
les golems. Il peut crée des rochers de son corps et les
lancer jusqu’à 30 mètres. Il ne pourra pas faire d’autres
actions durant le round s’il fait ça. Le golem coûte 8000
Po pour sa conception, et après avoir lancer le sort, il
faut lancer 1d20 +2. Si le score est plus haut que le niveau du
dwarnoi, le sort échoue et l’or investi pour rien. Si le
score est inférieur ou égal à son niveau, il
est réussi. Boulet
de guerre (WarBoulder) (Alt) (Level 4) Portée
: 0
Ce
sort crée un enchantement similaire au sort pierre de guerre
sur un simple boulet (de la taille d’un projectile de catapulte).
Le dwarnoi peut alors le lancer lui-même jusqu’à une
distance de 10'/niveaux (3 mètres/niveaux), infligent des
dégâts comme si le projectile avait été
lancé par une catapulte. Lorsqu’il frappe, il éclate
et inflige (2-h damage in a 30' radius) 2d8 de dégâts
à 9 mètres de rayon. Profession faite par Aldébaran
Un dwarnoi
doit être un nain (le MD peut même limiter la classe
aux nains des montagnes). Il doit avoir une intelligence d’au moins
10 et une sagesse d’au moins 12. Cette dernière est primordiale.
Le dwarnoi utilise les mêmes tables
que les clercs pour l’avancement, dés de vie, sauvegardes.
La limite de niveau de cette classe est 14, qui n ‘a été
atteint que par peu de nains. Il n’a pas les sorts additionnels
du à une grande sagesse.
Magical Stone (P1)
Locate Animals or
Plants (R: P1)
Pass Without Trace (R: P1)
Shatter
(W1)
Sharpen (D)
Locate Object (R: P2)
Meld Into Stone (P3)
Passwall
(W5)
Stone Shape (P3)
Stoneskin (W4)
Strengthen
(D)
WarStone (D)
Phase Door (W7)
Spike Stones (P5)
Stone Bridge
(D)
Stone Shape (W5)
Transmute Rock To Mud (W5)
Wall Of Stone (W5)
Wall Of Iron (W5)
Statue
(Spe: W7)
Conjure Earth Elemental (P7)
Dwarf Golem
(D)
Sink (W8)
Stone Tell (P7)
Warboulder
(D)
Comp: V,S,M
Durée
: 6 mois / niveaux
Temps de lancement : 1 tour
Aire d’effet
: 1 arme
Sauvegarde : Non
Comp: V,S,M
Durée: 10 ans/niveaux
(spé)
Temps de lancement:
1 semaine
Aire d’effet: voir dessous
Sauvegarde
: Non
Comp: V,S,M
Durée: Spéciale
Temps
de lancement : 4
Aire d’effet: Spéciale
Sauvegarde
: Non
Comp: V,S,M
Durée:
1 tour/niveau
Temps de lancement:
6
Aire d’effet: Spéciale
Sauvegarde : Non
Comp: V,S,M
Durée: Perm
Temps
de lancement: 3 mois
Aire d’effet: Spéciale
Sauvegarde
: Non
Comp:
V,S,M
Durée: Spéciale
Temps
de lancement: 1 tour
Aire d’effet: Spéciale
Sauvegarde
: Non

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