L'Ordre de la Griffe Sanglante Les adeptes de ce clan sont des experts
de l'art du subterfuge, de la dissimulation et du travail net et sans bavures. L'Ordre de la Griffe Sanglante n'est
d'ordinaire actif que de nuit, cependant une opération de jour représente
toujours à leurs yeux un défi de choix à relever. Suivant
un code d'honneur subtil et complexe reposant sur l'art de la dissimulation
sur tout type de terrain, les Sleepwalkers se plaisent à observer leurs
victimes sans que celles-ci ne se doutent de leur présence, attendant
patiemment le meilleur moment pour opérer. Caractéristiques de base Pré-Requis : 18 Dextérité
, 12 Force. armes autorisées : dague, arbalète
de poing Jets de sauvegarde : comme un voleur Avantages ·
Peut utiliser les compétences de voleur suivantes : Déplacement
Silencieux 20% , Se cacher dans l'ombre : 40%, Détecter des bruits 20%,
Grimper 30% plus 40% à partager comme bon lui semble . Les Sleepwalkers
gagnent un bonus de 15% par niveau qu'ils peuvent répartir comme bon
leur semble. Leurs capacités de voleur sont plutôt élevées
en raison de l'extraordinaire maîtrise qu'ils ont de leur corps et de
leurs gestes ·
De plus, l'usage de leurs griffes augmente de 25% leur aptitude
à grimper, en raison du niveau de maîtrise qu'ils en ont. ·
Les Sleepwalkers peuvent ajouter +6 points de dommages supplémentaires
lorsqu'ils se servent des griffes en combat, et pour chaque 2 niveaux que le
Sleepwalker gagne il a droit à ajouter +1 à ce bonus, car son
niveau de maîtrise de l'arme a augmenté (ex : au niveau 5, son
bonus est de +8). D'origine, les griffes sont noires, mesurent 15 cm et ont
l'aspect de griffes de chat. Elles font 1D4 points de dommage par dégâts
tranchants /perforants, et sont incassables. Les dommages sont donc de 1D4 +
6, au premier niveau, jusqu'à un maximum de 1D4 + 15 au 19eme niveau.
Les griffes peuvent être enchantées comme n'importe quelle autre
arme. Restrictions ·
Ils ne peuvent pas porter d'autres armure
que celle de cuir souple, non cloutée, et doivent impérativement
porter des habits de couleur noire, ou sombres. · Les griffes qui ont été fixée à même
la peau et sur chaque doigt, lorsque le Sleepwalker est entré dans la
guilde, ne sauraient être enlevées de ses mains. Il devra donc
exécuter toutes ses actions avec celles-ci, même si elles lui posent
problème dans certaines situations. La guilde des Sleepwalkers étant considérée
comme hors-la-loi, ses membres doivent éviter au maximum les contacts
avec les gens, et ne doivent pas se présenter à découvert,
car ils seraient trop vite repérés à cause de leur griffes
qui constituent le symbole évident de leur appartenance à la guilde.
La plupart du temps, les Sleepwalkers voyageront donc encapuchonnés.
Runes magiques spéciales pour
les griffes des Sleepwalkers N.B. - Ces runes sont présentée
pour vous donner une idée des possibilités des griffes. Le MJ
pourra donc s'il le désire inventer ses propres runes à partir
des sorts disponibles (sans exagérer) Runes de feu de Melchor Un des meilleurs investissement pour
un Sleepwalker : ces runes quand elles sont gravées sur les Griffes,
permettent au porteur d'enflammer celles-ci sur une simple commande. En combat,
en plus des dommages infligés par les griffes, la victime subira 1D6
points de dommages supplémentaires causés par le feu, et dans
le cas d'une créature poilue, prendra feu. Runes acides de Melf Comme leur nom l'indique, ces runes produisent
le même effet que le sort de niveau 2 Flèches acides de Melf . Runes vampiriques de Vlad Ces runes sont identiques au sort de
3eme niveau toucher vampirique.
Ils ne vivent que pour la gloire et la renommée, qu'ils récoltent
en accomplissant des missions périlleuses. Ils sont toujours à
la recherche d'un défi à relever, et si possible d'une difficulté
élevée. Ces " Ninjas occidentaux " se distinguent facilement
des vulgaires voleurs, en arborant de longues griffes métalliques qu'ils
portent à chaques doigts ; d'où le nom de griffe sanglante. Ce
sont de grands rivaux des Ombres dont ils partagent l'art. Les Sleepwalkers
vivent dans l'anonymat le plus complet depuis des générations,
et comptent bien qu'il en soit toujours ainsi.
Les Sleepwalkers tenteront
toujours par n'importe quel moyen d'éviter un face à face avec
leurs proies. C'est justement là que les griffes entrent en jeu : elles
permettent aux Sleepwalkers d'égorger leur victime sans bruit, ou de
grimper rapidement aux arbres, aux murs, ou à n'importe quelle surface
verticale qui le permet. Très peu de Sleepwalkers travaillent seuls et
à leur propre compte.
L'attribut principal d'un Sleepwalker est sa grande dextérité.
Leur alignement doit toujours comprendre une composante mauvaise ( Chaotique
mauvais, loyal mauvais, neutre mauvais)
Races autorisées : Drows,
Humains, Elfes, Demi-Elfes
armes recommandées : Griffes (obligatoires)
Compétence
martiale: Bonus : Griffes de métal
Compétences diverses :
Obligatoire : acrobatie
Recommandées : Funambulisme, lire sur les
lèvres, saut, pistage.
Groupement de compétences : guerrier,
roublard, général
THACO : comme les voleurs
Argent de départ : comme les voleurs.
Points de vie : comme les voleurs.
Points d'expérience : comme les
voleurs.
- Avant tout, notons que les
griffes des Sleepwalkers ne sauraient cumuler les effets des runes, et donc
que l'emploi de celles-ci sera individuel : ex le porteur devra choisir s'il
utilise les runes acides de Melf, ou les runes de feu de Melchor, mais pas les
deux en même temps. De plus, 2 types de runes au maximum peuvent être
gravées sur les griffes. Ainsi, si le porteur veut les changer, il devra
en éliminer un des deux (ou les deux) afin de pouvoir en graver d'un
nouveau type (après un polissage des griffes pour effacer les précédentes,
et un dissipation de la magie par un mage de niveau égal ou supérieur
à celui qui a gravé les runes.)
- De plus, les runes sont
normalement réservée aux membres les plus expérimentés
de la guilde (minimum 5eme niveau), car outre leur effet dévastateur,
elles sont sensées être hors de prix pour un Sleepwalker débutant.
- Bien lire les restrictions en caractère gras ! ! ! ! !
Le porteur des griffes
n'est en aucun cas affecté par la chaleur dégagée par celle-ci
(sauf s'il arrive à s'enflammer tout seul par maladresse). Ce feu magique
permet au Sleepwalker d'éclairer autour de lui dans un rayon de 2 mètres,
comme le ferait une torche. Même si les griffes sont plongées dans
l'eau, elles seront toujours fonctionnelles lorsqu'elles en sortiront.
Ces
runes de feu sont extrêmement difficile à créer, c'est pourquoi
elles nécessiteront un mage de 10eme niveau minimum pour être gravées,
et celui-ci ne le fera sans doute pas pour une bouchée de pain (prix
reste à déterminer par le MJ). Restrictions sur leur utilisation,
maximum 4 fois par jour, après quoi, les runes seront inutilisables jusqu'aux
prochaines 24 heures.
Au contact des griffes, la victimes subira des dégâts par acide
qui lui occasionneront d'atroces douleurs et 2D4 points de dégâts.
Il n'y a pas d'éclaboussures autour de la cible. L'acide reste actif
pendant un round supplémentaire pour chaque trois niveaux du mage qui
a gravé les runes (1 round pour un mage de niveau 3 à 5, 2 au
niveaux 6 à 8), à moins que l'acide ne soit neutralisé
d'une manière ou d'une autre.
Les runes acides de Melf sont très
efficaces en combat contre des ennemis en armure. C'est pourquoi, pour chaque
assaut réussi, la victime doit effectuer un jet de sauvegarde pour son
éventuelle armure. Si la tentative de sauvegarde échoue, l'armure
sera rongée par l'acide, et la classe d'armure du porteur sera diminué
de 1.
Les griffes sont insensibles à l'action de l'acide, et ne
seront donc aucunement altérées par l'utilisation. Le prix de
ces runes est de nouveau plus qu'honorable.
Restrictions sur leur utilisation,
maximum 3 fois par jour, après quoi, les runes seront inutilisables jusqu'aux
prochaines 24 heures.
En combat, le porteur des griffes peut vampiriser
les points de vie de la victime. Cette derniere perdra 1D6 points de vie par
2 niveaux du mage qui a gravé les runes (3D6 pour un mage de 6eme niveau),
jusqu'à un maximum de 6D6 (pour un magicien de niveau 12). Le sort se
dissipe dés le premier toucher réussi, ou au bout d'un tour.
Les points de vie perdus sont ajoutés à ceux du porteur des griffes
- ceux qui lui font dépasser son maximum sont considérés
comme étant des points de vie temporaires. Les points de dégâts
qu'il subit sont donc déduits d'abord de ceux-ci. Au bout d'une heure,
tous les points de vie temporaires sont perdus. La créatures blessée
par ce sort peut regagner ses points de vie par guérison naturelle ou
magique. Les morts-vivants sont insensibles à cet effet.
Ces Runes
sont extrêmement difficiles à réaliser par un mage, et seront
donc chères (plus que les deux précédentes).
Restrictions sur leur utilisation, maximum 2 fois par jour,
après quoi, les runes seront inutilisables jusqu'aux prochaines 24 heures.

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