Caractéristiques requises : -
Intelligence 13
Il doit
obligatoirement être humain. Les elfes et demi-elfes ne
peuvent pas contrôler les énergies magiques négatives
impliquées par le mage de sang. Tout alignement autorisé. Description:
Il détient l'un des secrets les mieux
gardés dans le monde de la magie. Il permet de lancer des
sorts avec pour seul composant, son propre sang. Le mage de sang
est parmi les mages les plus craints et haïs. C'est pourquoi
ils vivent à l'écart des autres. Ils forment souvent
des sociétés secrètes pour se protéger
des chasseurs de sorcier. Compétence
d'arme : -
REQUIS : Dague Compétences
générales : - BONUS :
(Healing,
Herbalism) - RECOMMANDÉ :
(General)
Cooking, Seamstress/Tailor, Fishing
(Wizard)
Spellcraft
(Warrior) Survival Équipement:
Il débute avec un jeu de robes noires,
une dague d'argent finement ciselée et l'or normal de départ. Bénéfices:
Pour lancer un sort, il n'a pas besoin de
composantes matérielles. En remplacement il utilise son
sang en se coupant lui-même et s'infligeant ainsi ½
point de dommage par niveau du sort lancé (arrondis par
excès).
Les
blessures qu'il s'inflige n'interrompent pas le lancé du
sort. S'il est blessé par un adversaire, le sort sera interrompu.
Les sorts sont lancés plus rapidement, ½ du temps
de lancé normal (arrondi par excès). Il
peut aussi une fois par jours lancés un sort comme s'il
était un niveau plus haut pour une blessure d'1 point de
vie supplémentaire.
Il gagne
aussi un bonus de +2 à ses points de vie initiaux en plus
du bonus de constitution. Il reçoit chaque niveau supplémentaire
1 point de vie additionnel.
Il gagne
un bonus de 25% pour apprendre les sorts de l'école de
nécromancie. Inconvénients:
Comme il se coupe lors des lancés de
sorts, il présente de nombreuses cicatrices. Il perd donc
un point de Charisme à chaque niveau gagné. Le Charisme
ne peut pas descendre en dessous de 3. Ce processus est irréversible.
.
Suite
à la quantité importante de sang qu'il peut perdre,
il doit passer un jour complet à se reposer pour chaque
5 points de vie qu'il s'est infligé. A chaque niveau, ce
quota augmente d'un point de vie. (Au 3ème niveau, 1 jour pour chaque 7 points de vie).
En plus
des malus de réaction suite au bas Charisme, il reçoit
un malus supplémentaire de –2 à la réaction.
Il ne
pourra jamais apprendre de sort de l'école enchantement/charme Richesse:
Standard
pour un mage. Profession faite par Aldébaran
- Constitution 13

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