Caractéristiques requises : Constitution 15, Sagesse 12
niveau
Expérience
Dé
de vie Points
de changement (PS) Formes
totales 1 0 1 2 2 2 1600 2 4 3 3 3200 3 7 3 4 6400 4 11 4 5 16000 5 16 5 6 32000 6 22 5 7 64000 7 29 6 8 120000 8 37 7 9 224000 9 46 7 10 464000 +1 +10 8 11 +240000 +1 +10 +1 Guérison
par SP Reconnaître
et résister aux métamorphoses
Bonus
de sauvegarde aux poisons Bonus
de sauvegarde aux maladies 2% 10% 0 0 4% 20% +1 0 6% 30% +1 +1 8% 40% +2 +1 10% 50% +2 +1 12% 60% +3 +2 14% 70% +3 +2 15% 80% +4 +2 16% 90% +4 +3 17% 95% +5 +3 +1% 99% +5 +3
Particularités du Métamorphe : En addition à sa capacité de transformation, il a les talents
suivants:
Caractéristique principale : Constitution
Races autorisées : Humain, Elfe, demi-elfe
Les métamorphes sont des personnages qui ont la capacité
de changer de forme à volonté. Ils sont généralement
orientés vers la nature.
Seulement les humains, elfes et demi-elfes peuvent être métamorphes.
La constitution est la principale caractéristique requise, car
pour le métamorphe, changer sa structure de base est éreintant.
La sagesse est aussi
importante puisquil faut avoir un certain équilibre mental
pour être capable de changer de forme. Une constitution dau
moins 16 donne un bonus
de 10% aux points dexpérience. Il reçoit un bonus
à ses points de vie basé sur la constitution comme le guerrier
à (+3 pour 17, +4 pour 18). La
Constitution donne aussi un bonus sur le nombre de transformations quun
métamorphe peut assumer et un bonus sur les points de
transformation.
Il doit être dalignement chaotique, bon, neutre ou mauvais.
Cest un combattant assez costaud bien quil soit limité
à des armes communes (épée de base, bâton,
dague, etc). Il préfère généralement se
transformer pour se battre. Il évite dutiliser des équipements
métalliques, préférant des matériaux naturels
qui sont plus faciles à transformer.
Pour cette raison, il ne porte jamais darmure métallique.
Par conséquent, il porte souvent du cuir. Il peut utiliser un bouclier.
Il sauvegarde et combat comme un clerc.
Proficiencies:
1. Il débute avec deux weapon proficiencies et en gagne une tous
les cinq niveaux, il a une pénalité de non-proficiency de
-3.
2. Il débute 3 non-weapon proficiencies et en gagne une tous les
trois niveaux. Il les choisit parmi les compétences générales,
de guerrier, et
de rogue.
1. Empathie animale
2. Il peut toujours reconnaître un autre métamorphe, sous
nimporte
quelle forme quil assume
3. Il a 10% par niveau de reconnaître une entité métamorphosée
(polymorphed)
4. Il a 10% de résistance par niveau contre la métamorphose
(polymorphe other), la pétrification, ou autres moyens de
transformation.
5. Il peut naturellement se soigner lui-même quand il utilise son
pouvoir de transformation. Les points de vies sont regagnés à
la
cadence de « niveau du métamorphe » % du total de ses
points de
vie totaux, à chaque fois quun point de changement de forme
est
utilisé. La guérison fonctionne, que la forme soit assumée
ou pas.
6. Il gagne une sauvegarde contre le poison à +1 chaques 3 niveaux
quil a atteints
7. Il gagne une sauvegarde contre la maladie à +1 chaques 3
niveaux quil a atteints
8. Au 5ème niveau, il gagne le talent lire les autres créatures
(voir
ci-dessous)
9. Au 10ème niveau, il peut initier une autre personne à
devenir un
métamorphe.
Il a une certaine nature magique et pour devenir métamorphe, il
faut
avoir été initié par un métamorphe de haut
niveau. Ils sont plutôt
rares. Il débute avec la capacité de changer de forme 2
fois (sans
compter le bonus de constitution). Il doit avoir une affinité avec
cette
forme avant de pouvoir se changer en elle.
La transformation est la capacité principale du métamorphe.
Il y à
deux types de transformation quil peut accomplir, une forme fixe
ou
une forme libre.
Pour une forme fixe, il se transforme en une forme dont il se souvient
et adopte tous les attributs non magiques de cette forme. Cest une
transformation complète excepté lesprit et les points
de vie du
métamorphe. Il peut utiliser les talents naturels de la forme quil
a
adoptée. Par exemple, sil devient un dragon rouge, il ne
pourra pas
souffler, mais aura les attaques de morsure et des griffes. Avant quil
ne puisse se transformer dans une forme fixe, il doit être en symbiose
avec avant. Cest expliqué plus loin. Une fois transformé,
il peut garder
sa forme indéfiniment, ou jusquà ce quune nouvelle
transformation
soit accomplie. Toute transformation à un prix, y compris le retour
à sa
forme naturelle, qui ne coûte que la moitié. Il est limité
sur le nombre
de forme fixe quil peut adopter, et qui est basé sur son
niveau et les
bonus de constitution.
Adopter une forme libre est très différent. Il ny
a pas de modèle
mémorisé sur lequel se baser, bien que des parties de changement
puisse être basées sur un modèle souvent utilisé.
La forme libre est
plus fatigante que la forme fixe puisquil ny a pas daffinité
avec une
forme choisie. La forme libre est limitée seulement par limagination
et
la limite en points de changement. Il peut changer ses mains en griffes
de tigre et faire pousser deux ailes daigle géant. Il peut
transformer
son bras en une épée dos, durcir sa peau, ou se changer
en un
appétissant pancake et se glisser sous la porte. Il peut aussi
imiter un
autre humanoïde ou une créature encore plus bizarre. La forme
libre ne
dure pas un temps indéfini. Elle requiert un coût de maintient
qui, sil n
est pas maintenu, fait reprendre sa forme réelle au métamorphe.
Le coût le plus important dans une transformation est la masse à
muter. A la fois la quantité et le type de masse à un effet
sur le coût.
Le coût est expliqué ci dessous :
Le coût de base est pour un changement de masse de pas moins de
50% et pas plus de 200% de la masse du métamorphe. Pour chaque
baisse de 50% il coûte un SP additionnel pour une forme fixe et
2 SP
pour une forme libre. Donc sil change pour une forme entre 1/8 et
1/16 de sa masse ça lui coûte 3 SP additionnel. Linverse
est aussi vrai
pour chaque augmentation de 100% supplémentaire de sa masse.
Il y a un coût supplémentaire de 1 SP pour chaque extra (20
pounds)
10 kg de matériaux animaux à transformer. Cest un
coût global qui s
applique seulement à partir du corps réel du métamorphe.
La masse
excédentaire est comptée à part de la masse de base
à changer. Ainsi
un métamorphe pesant (150 lbs) 75 kg et portant (15 lbs) 8 kg de
matériaux animal quil veut transformer paiera un SP supplémentaire
et
sa masse de base sera (165 lbs) 83 kg
Sil veut changer des matériaux végétaux, il
paye 1 SP si moins de (10
lbs) 5 kg, ou 2 SP tous les (10 lbs) 10 kg de végétaux transportés.
Les
coûts sont doubles pour une forme libre.
Le coût pour changer des matériaux minéraux est élevé,
c'est pourquoi
il est rare quun métamorphe transporte de minéraux
ou du métal. Sil
mute plus de (1 lb) 0,5 kg, il paye pour une forme fixe 1 SP et 2SP
pour une forme libre. Le coût est de 2 SP pour (1 lb) 0,5 kg
supplémentaire et 4 SP pour la forme libre. Il y a en plus une
autre
considération à prendre en compte, les objets sont-il magiques.
Cest
possible de les intégrer pour un coût supplémentaire.
1 SP par +1 que l
objet possède pour une forme fixe et 2 SP pour la forme libre.
Pour
des objets mineurs qui nont pas de plus il en coûtera seulement
1 SP
par objet. En addition, il peut apporter les bonus magiques à sa
nouvelle forme en doublant le coût dintégration des
objets magique
concernés. Quun objet magique puisse ainsi être utilisé
dépend du MD.
Quant il se transforme en forme libre, la sévérité
des changements à
un impact sur le coût aussi bien que la masse. Des changements
mineurs comme changer la pigmentation, durcir la peau, les
changements minimes (oreilles plus petites, nez plus gros, etc.)
coûtent 1 SP par changement. Les changements mineurs sont
souvent cosmétiques. Sil y a plus de deux changements mineurs,
c
est considéré comme un changement majeur. Changer dune
forme
humanoïde pour une autre coûte au maximum 6 ou 7 points (sans
compter les minéraux, végétaux et matériaux
magiques).
Un changement majeur implique un changement de la nature de base
de métamorphe. Par exemple, faire pousser des ailes ou transformer
les
bras en épées dos, ou faire pousser des griffes de
tigre, sont des
changements majeurs. Sil y a plus de deux changements majeurs, c
est compter comme un changement drastique.
Un changement drastique est un changement en quelque chose de
réellement bizarre. Par exemple se transformer en pancake pour
passer
sous une porte est un changement drastique, tout comme faire
pousser des ailes de chauves souris avec des griffes de tigre et une
queue de lézard.
Si une partie de la forme libre est une partie de forme avec laquelle
il a
une affinité, soustraire 1 SP. Par exemple, il est en symbiose
avec la
forme du tigre et quil désire des griffes de tigre pour ses
mains, il ne
paiera que 2 SP (3 pour changement majeur, et 1 pour affinité).
Le coût de maintenance de la forme libre et la moitié du
coût de
changement par tour. Le premier tour nentraîne pas de dépense
de
maintient. Il ny a pas de coût pour revenir à sa forme
normale quand
on sort dune forme libre. Revenir à sa forme dorigine
de puis une
forme fixe coûte la moitié des ponts de la transformation
initiale.
Il na pas besoin de revenir à sa forme dorigine pour
passer à une
autre. Le coût de changement est alors basé sur la forme
quil emploie.
Se transformer prend du temps. Au 1er niveau, il faut un round
complet. Ca prend 1 segment de moins par niveau jusquau 10ème
niveau à partir duquel la transformation prend 1 segment.
Comme il a été établi ci dessus, il doit être
en symbiose avec une
entité avant de pouvoir prendre la forme fixe de cette entité.
Pour
avoir cette affinité, il doit être en contact avec la créature
durant un
tour, minoré dun round par niveau après le premier,
une fois un round
atteint, continuer en soustrayant les segments à raison de un par
niveau. Limprégnation ne peut pas prendre moins dun
segment.
Durant le temps quil est en contact, avec la créature, il
est en
méditation, « lecture » et « mémorisation
» de la nature basique de
celle-ci. Dans le but de travailler correctement, la créature doit
être
vivante. Lempathie animale est fortement appréciée
dans cette
procédure.
Il est possible dentrer en symbiose avec une créature décédée
récemment. Elle doit être morte depuis moins dune demi-heure.
Si elle
est morte depuis plus longtemps il ny a aucune chance d
imprégnation. Sil tante la symbiose avec une créature
morte, il y a
une chance que ça ne marche pas bien. Il y a aussi une chance de
décès du métamorphe. La chance de réussir
une telle imprégnation est
de 70% - 2% pour chaques minutes après la mort de la créature.
Que
la symbiose soit réussie ou non, le métamorphe doit réussir
un système
choc survival. Sil rate, il décède. Il perd aussi
la tentative d
imprégnation, quelle soit réussie ou non.
Une imprégnation coûte le même nombre de point que
de prendre sa
forme (en ne comptant pas le surcoût de léquipement
ou des
vêtements).
La capacité de « lecture » est similaire à limprégnation.
Il doit toucher
la créature pour lire sa nature physique. Cette connaissance lui
permettra de prendre la forme mais peut aussi se révéler
utile dans un
but dinformation. L état de santé générale
peut être déterminé par la
« lecture » ainsi que les ennuis de santé. Remarquons
quil ny a pas
encore imprégnation en pratiquant la « lecture », sil
se transforme
alors, ce sera en tant que forme libre.
Comme précisé, la transformation demande de la concentration
pour se
faire. En combat, un changement de forme compte comme une action
du joueur, comme un lancement de sort pour un mage. Lors de la
métamorphose, il ne gagne plus son bonus de dextérité
à sa CA. De
plus sil subit des dégâts, ils seront appliqués
à la nouvelle forme. La
capacité de guérison ne sera pas appliquée sur ces
dommages
occasionnés lors de la transformation.
Quelle que soit la vitesse de métamorphose, il peut se transformer
qu
une fois par round.
Coût
de métamorphose:
Bonus
de constitution:
Récupération
des points de transformation:
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NdT : pour des facilités de calcul, jai considéré
que les pounds (lbs) équivalaient à 500 grammes.
Jai traduit indifféremment le terme « bond »
par affinité ou symbiose, voir même sympathie ou imprégnation.
« Shifter » est appelé changeur de forme ou métamorphe.
Il semblerait que laction de mémoriser puisse être
accomplie un nombre illimité de fois. Ce qui sous-entend de dresser
une liste des
modèles enregistrés en mémoire pour des usages ultérieurs.
Noter aussi les coûts de changement pour les transformations préférées,
ça fera
gagner du temps de jeu.
Profession faite par Aldébaran
