Métamorphe

Caractéristiques requises : Constitution 15, Sagesse 12
Caractéristique principale : Constitution
Races autorisées : Humain, Elfe, demi-elfe
Les métamorphes sont des personnages qui ont la capacité de changer de forme à volonté. Ils sont généralement orientés vers la nature.
Seulement les humains, elfes et demi-elfes peuvent être métamorphes.
La constitution est la principale caractéristique requise, car pour le métamorphe, changer sa structure de base est éreintant. La sagesse est aussi
importante puisqu’il faut avoir un certain équilibre mental pour être capable de changer de forme. Une constitution d’au moins 16 donne un bonus
de 10% aux points d’expérience. Il reçoit un bonus à ses points de vie basé sur la constitution comme le guerrier à (+3 pour 17, +4 pour 18). La
Constitution donne aussi un bonus sur le nombre de transformations qu’un métamorphe peut assumer et un bonus sur les points de
transformation.
Il doit être d’alignement chaotique, bon, neutre ou mauvais.
C’est un combattant assez costaud bien qu’il soit limité à des armes communes (épée de base, bâton, dague, etc). Il préfère généralement se
transformer pour se battre. Il évite d’utiliser des équipements métalliques, préférant des matériaux naturels qui sont plus faciles à transformer.
Pour cette raison, il ne porte jamais d’armure métallique. Par conséquent, il porte souvent du cuir. Il peut utiliser un bouclier.
Il sauvegarde et combat comme un clerc.
Proficiencies:
1. Il débute avec deux weapon proficiencies et en gagne une tous les cinq niveaux, il a une pénalité de non-proficiency de -3.
2. Il débute 3 non-weapon proficiencies et en gagne une tous les trois niveaux. Il les choisit parmi les compétences générales, de guerrier, et
de rogue.

 

 

niveau

Expérience

Dé de vie

Points de changement (PS)

Formes totales

1

0

1

2

2

2

1600

2

4

3

3

3200

3

7

3

4

6400

4

11

4

5

16000

5

16

5

6

32000

6

22

5

7

64000

7

29

6

8

120000

8

37

7

9

224000

9

46

7

10

464000

+1

+10

8

11

+240000

+1

+10

+1


Guérison par SP

Reconnaître et résister aux

métamorphoses

Bonus de sauvegarde aux poisons

Bonus de sauvegarde aux maladies

2%

10%

0

0

4%

20%

+1

0

6%

30%

+1

+1

8%

40%

+2

+1

10%

50%

+2

+1

12%

60%

+3

+2

14%

70%

+3

+2

15%

80%

+4

+2

16%

90%

+4

+3

17%

95%

+5

+3

+1%

99%

+5

+3

 

Particularités du Métamorphe :

En addition à sa capacité de transformation, il a les talents suivants:

1. Empathie animale
2. Il peut toujours reconnaître un autre métamorphe, sous n’importe
quelle forme qu’il assume
3. Il a 10% par niveau de reconnaître une entité métamorphosée
(polymorphed)
4. Il a 10% de résistance par niveau contre la métamorphose
(polymorphe other), la pétrification, ou autres moyens de
transformation.
5. Il peut naturellement se soigner lui-même quand il utilise son
pouvoir de transformation. Les points de vies sont regagnés à la
cadence de « niveau du métamorphe » % du total de ses points de
vie totaux, à chaque fois qu’un point de changement de forme est
utilisé. La guérison fonctionne, que la forme soit assumée ou pas.
6. Il gagne une sauvegarde contre le poison à +1 chaques 3 niveaux
qu’il a atteints
7. Il gagne une sauvegarde contre la maladie à +1 chaques 3
niveaux qu’il a atteints
8. Au 5ème niveau, il gagne le talent lire les autres créatures (voir
ci-dessous)
9. Au 10ème niveau, il peut initier une autre personne à devenir un
métamorphe.
Il a une certaine nature magique et pour devenir métamorphe, il faut
avoir été initié par un métamorphe de haut niveau. Ils sont plutôt
rares. Il débute avec la capacité de changer de forme 2 fois (sans
compter le bonus de constitution). Il doit avoir une affinité avec cette
forme avant de pouvoir se changer en elle.
La transformation est la capacité principale du métamorphe. Il y à
deux types de transformation qu’il peut accomplir, une forme fixe ou
une forme libre.
Pour une forme fixe, il se transforme en une forme dont il se souvient
et adopte tous les attributs non magiques de cette forme. C’est une
transformation complète excepté l’esprit et les points de vie du
métamorphe. Il peut utiliser les talents naturels de la forme qu’il a
adoptée. Par exemple, s’il devient un dragon rouge, il ne pourra pas
souffler, mais aura les attaques de morsure et des griffes. Avant qu’il
ne puisse se transformer dans une forme fixe, il doit être en symbiose
avec avant. C’est expliqué plus loin. Une fois transformé, il peut garder
sa forme indéfiniment, ou jusqu’à ce qu’une nouvelle transformation
soit accomplie. Toute transformation à un prix, y compris le retour à sa
forme naturelle, qui ne coûte que la moitié. Il est limité sur le nombre
de forme fixe qu’il peut adopter, et qui est basé sur son niveau et les
bonus de constitution.
Adopter une forme libre est très différent. Il n’y a pas de modèle
mémorisé sur lequel se baser, bien que des parties de changement
puisse être basées sur un modèle souvent utilisé. La forme libre est
plus fatigante que la forme fixe puisqu’il n’y a pas d’affinité avec une
forme choisie. La forme libre est limitée seulement par l’imagination et
la limite en points de changement. Il peut changer ses mains en griffes
de tigre et faire pousser deux ailes d’aigle géant. Il peut transformer
son bras en une épée d’os, durcir sa peau, ou se changer en un
appétissant pancake et se glisser sous la porte. Il peut aussi imiter un
autre humanoïde ou une créature encore plus bizarre. La forme libre ne
dure pas un temps indéfini. Elle requiert un coût de maintient qui, s’il n’
est pas maintenu, fait reprendre sa forme réelle au métamorphe.
Le coût le plus important dans une transformation est la masse à
muter. A la fois la quantité et le type de masse à un effet sur le coût.
Le coût est expliqué ci dessous :
Le coût de base est pour un changement de masse de pas moins de
50% et pas plus de 200% de la masse du métamorphe. Pour chaque
baisse de 50% il coûte un SP additionnel pour une forme fixe et 2 SP
pour une forme libre. Donc s’il change pour une forme entre 1/8 et
1/16 de sa masse ça lui coûte 3 SP additionnel. L’inverse est aussi vrai
pour chaque augmentation de 100% supplémentaire de sa masse.
Il y a un coût supplémentaire de 1 SP pour chaque extra (20 pounds)
10 kg de matériaux animaux à transformer. C’est un coût global qui s’
applique seulement à partir du corps réel du métamorphe. La masse
excédentaire est comptée à part de la masse de base à changer. Ainsi
un métamorphe pesant (150 lbs) 75 kg et portant (15 lbs) 8 kg de
matériaux animal qu’il veut transformer paiera un SP supplémentaire et
sa masse de base sera (165 lbs) 83 kg
S’il veut changer des matériaux végétaux, il paye 1 SP si moins de (10
lbs) 5 kg, ou 2 SP tous les (10 lbs) 10 kg de végétaux transportés. Les
coûts sont doubles pour une forme libre.
Le coût pour changer des matériaux minéraux est élevé, c'est pourquoi
il est rare qu’un métamorphe transporte de minéraux ou du métal. S’il
mute plus de (1 lb) 0,5 kg, il paye pour une forme fixe 1 SP et 2SP
pour une forme libre. Le coût est de 2 SP pour (1 lb) 0,5 kg
supplémentaire et 4 SP pour la forme libre. Il y a en plus une autre
considération à prendre en compte, les objets sont-il magiques. C’est
possible de les intégrer pour un coût supplémentaire. 1 SP par +1 que l
’objet possède pour une forme fixe et 2 SP pour la forme libre. Pour
des objets mineurs qui n’ont pas de plus il en coûtera seulement 1 SP
par objet. En addition, il peut apporter les bonus magiques à sa
nouvelle forme en doublant le coût d’intégration des objets magique
concernés. Qu’un objet magique puisse ainsi être utilisé dépend du MD.

Quant il se transforme en forme libre, la sévérité des changements à
un impact sur le coût aussi bien que la masse. Des changements
mineurs comme changer la pigmentation, durcir la peau, les
changements minimes (oreilles plus petites, nez plus gros, etc.)
coûtent 1 SP par changement. Les changements mineurs sont
souvent cosmétiques. S’il y a plus de deux changements mineurs, c’
est considéré comme un changement majeur. Changer d’une forme
humanoïde pour une autre coûte au maximum 6 ou 7 points (sans
compter les minéraux, végétaux et matériaux magiques).
Un changement majeur implique un changement de la nature de base
de métamorphe. Par exemple, faire pousser des ailes ou transformer les
bras en épées d’os, ou faire pousser des griffes de tigre, sont des
changements majeurs. S’il y a plus de deux changements majeurs, c’
est compter comme un changement drastique.
Un changement drastique est un changement en quelque chose de
réellement bizarre. Par exemple se transformer en pancake pour passer
sous une porte est un changement drastique, tout comme faire
pousser des ailes de chauves souris avec des griffes de tigre et une
queue de lézard.
Si une partie de la forme libre est une partie de forme avec laquelle il a
une affinité, soustraire 1 SP. Par exemple, il est en symbiose avec la
forme du tigre et qu’il désire des griffes de tigre pour ses mains, il ne
paiera que 2 SP (3 pour changement majeur, et –1 pour affinité).
Le coût de maintenance de la forme libre et la moitié du coût de
changement par tour. Le premier tour n’entraîne pas de dépense de
maintient. Il n’y a pas de coût pour revenir à sa forme normale quand
on sort d’une forme libre. Revenir à sa forme d’origine de puis une
forme fixe coûte la moitié des ponts de la transformation initiale.
Il n’a pas besoin de revenir à sa forme d’origine pour passer à une
autre. Le coût de changement est alors basé sur la forme qu’il emploie.

Se transformer prend du temps. Au 1er niveau, il faut un round
complet. Ca prend 1 segment de moins par niveau jusqu’au 10ème
niveau à partir duquel la transformation prend 1 segment.
Comme il a été établi ci dessus, il doit être en symbiose avec une
entité avant de pouvoir prendre la forme fixe de cette entité. Pour
avoir cette affinité, il doit être en contact avec la créature durant un
tour, minoré d’un round par niveau après le premier, une fois un round
atteint, continuer en soustrayant les segments à raison de un par
niveau. L’imprégnation ne peut pas prendre moins d’un segment.
Durant le temps qu’il est en contact, avec la créature, il est en
méditation, « lecture » et « mémorisation » de la nature basique de
celle-ci. Dans le but de travailler correctement, la créature doit être
vivante. L’empathie animale est fortement appréciée dans cette
procédure.
Il est possible d’entrer en symbiose avec une créature décédée
récemment. Elle doit être morte depuis moins d’une demi-heure. Si elle
est morte depuis plus longtemps il n’y a aucune chance d’
imprégnation. S’il tante la symbiose avec une créature morte, il y a
une chance que ça ne marche pas bien. Il y a aussi une chance de
décès du métamorphe. La chance de réussir une telle imprégnation est
de 70% - 2% pour chaques minutes après la mort de la créature. Que
la symbiose soit réussie ou non, le métamorphe doit réussir un système
choc survival. S’il rate, il décède. Il perd aussi la tentative d’
imprégnation, quelle soit réussie ou non.
Une imprégnation coûte le même nombre de point que de prendre sa
forme (en ne comptant pas le surcoût de l’équipement ou des
vêtements).
La capacité de « lecture » est similaire à l’imprégnation. Il doit toucher
la créature pour lire sa nature physique. Cette connaissance lui
permettra de prendre la forme mais peut aussi se révéler utile dans un
but d’information. L ‘état de santé générale peut être déterminé par la
« lecture » ainsi que les ennuis de santé. Remarquons qu’il n’y a pas
encore imprégnation en pratiquant la « lecture », s’il se transforme
alors, ce sera en tant que forme libre.
Comme précisé, la transformation demande de la concentration pour se
faire. En combat, un changement de forme compte comme une action
du joueur, comme un lancement de sort pour un mage. Lors de la
métamorphose, il ne gagne plus son bonus de dextérité à sa CA. De
plus s’il subit des dégâts, ils seront appliqués à la nouvelle forme. La
capacité de guérison ne sera pas appliquée sur ces dommages
occasionnés lors de la transformation.
Quelle que soit la vitesse de métamorphose, il peut se transformer qu’
une fois par round.

 

Coût de métamorphose:

 

Forme fixe

Forme libre

Coût de base

1

3

chaque 50% de moins

1

2

chaque 100% de plus

1

3

Chaque extra 20 lbs (10 kg) de matériaux animal

1

1

Sous 10 lbs (5 kg)  de végétaux

1

2

chaque 10 lbs (5 kg) de végétaux

2

4

sous 1 lb (0,5 kg) de minéraux

1

3

chaque 1 lb (0,5 kg) de minéraux

2

4

chaque +1 d’objet magique

1

2

 Pour utiliser chaque +1

1

2

Divers objet magique mineur

1

2

Chaque changement mineur

n/a

1

Chaque changement majeur

n/a

3

Changement drastique

n/a

7

Chaque partie d’une forme symbiotique

n/a

-1

Bonus de constitution:

Constitution

Bonus  aux nombres de changements

Bonus aux points de changement (PS)

15

0

0

16

1

1 chaque niveau

17

2

1 chaque niveau

18

3

2 chaque niveau

Récupération des points de transformation:

 

Heures

1

2

3

4

5

6

7

8

sommeil

0

1

3

6

15

30

50

90

repos

0

0

1

2

4

12

25

40

Activité légère

0

0

0

1

1

3

9

20

Activité modérée

0

0

0

0

1

1

1

2

NdT : pour des facilités de calcul, j’ai considéré que les pounds (lbs) équivalaient à 500 grammes.
J’ai traduit indifféremment le terme « bond » par affinité ou symbiose, voir même sympathie ou imprégnation.
« Shifter » est appelé changeur de forme ou métamorphe.
Il semblerait que l’action de mémoriser puisse être accomplie un nombre illimité de fois. Ce qui sous-entend de dresser une liste des
modèles enregistrés en mémoire pour des usages ultérieurs. Noter aussi les coûts de changement pour les transformations préférées, ça fera
gagner du temps de jeu.

Profession faite par Aldébaran

  
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