CHAPITRE
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3 - CHAPITRE
4 - CHAPITRE 5 - CHAPITRE
6 - CHAPITRE
7
- TOB CHAPITRE 8 - TOB CHAPITRE 9
- TOB CHAPITRE
10
(Notes : exceptionellement pour ce chapitre, j'ai indiqué l'emplacement de TOUS les objets, même non magiques, considérant que, comme vous commencez sans rien, même une arme non magique peut être utile, voire indispensable dans un premier temps ;). Les Méphits abattus, même si certains sont plus dangereux que d'autres, donnent tous 420 xp. Sur les cadavres des gobelins, vous trouverez de façon aléatoire des parchemins de mage de niveau 1, 2 ou 3 des gemmes et des colliers.)
Donjon d'Irenicus Niveau 1
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1- Votre
Cellule. |
Le Commencement
Vous vous trouvez dans la
Salle des Tortures du puissant et abominable mage qui vous a capturé.
Vous venez d'être libéré par Imoen. Dans des geoles
vers le haut de la pièce, vous trouverez Jaheira et Minsc. Pour
délivrer Minsc, rien de plus simple : Il suffit de l'énerver
en affirmant fermement plusieurs fois que vous allez le laisser croupir
ici : fou de rage, il brisera ses barreaux avec sa force de berserker
pour vous tordre... Mais il se ravisera aussitôt en croyant comprendre
que vous avez fait exprès de jouer la comédie pour qu'il
se mette en colère et détruise sa prison (mais avez-vous
vraiment joué la comédie ? ;). Dans tous les cas, vous gagnez
3000 xp. Pour Jaheira, il faudra que vous vous déplaciez jusque
dans la Salle des Armes un peu en contrebas
de votre ancienne cage sur la gauche (prenez la porte par laquelle est
entré Imoen). Une fois Jaheira libérée, vous gagnez
également 3000 xp. Il existe egalement un porte dans le coin nord
de la Salle des Tortures qui ouvre sur une petite pièce contenant
un téléporteur (que vous ne pouvez pas empruntez pour le
moment). Enfin la troisième ouverture se trouve au sud de la Salle
des Tortures et c'est un long couloir qui mène à
la Salle du Générateur
d'Eclairs. Ne vous y engagez qu'une
fois que vous aurez bien équipé vos personnages dans la
Salle des Armes.
Astuce :
il est conseillé à ce stade de regarder les listes de sorts
de chacun de vos lanceurs de sorts (c'est à dire Imoen, Jaheira
et peut-être vous), et une fois que vous avez bien sélectionné
tous les sorts désirés, reposez vous dans la Salle des Armes
ou dans la Salle des Tortures (si si... vous pouvez , on viendra pas vous
déranger ;)
Dans cette salle se trouve
en un golem en état stationnaire (pas de panique, quoi que vous
lui disiez, il ne lèvrera pas le petit doigt pour vous empêcher
de partir même si il vous ordonne promptement de retourner dans
votre cellule). Bien qu'il y ait une porte derrière le golem, il
ne sert à rien de l'ouvrir : elle donne sur un couloir au bout duquel se
trouve une porte impossible à crocheter ou à forcer. Accessoirement,
dans ce couloir vous pouvez trouver un méphit (sorte de diablotin)
de fumée qui vous rapportera 420 points d'expérience. Sinon,
dans la Salle des Armes vous trouverez :
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> Sur la
table : - 1 Dague (+1) et 3 potions de soins. |
Lorsque vous arrivez en
vue du générateur, ce dernier lancera un éclair dans
votre direction et téléportera un méphit d'éclair
dans la salle. Un levier se trouve dans le mur droit de la pièce
: la première fois que vous cliquez dessus, vous le repérez.
Il faut une deuxième fois cliquer dessus pour désactiver
le générateur d'ombres. Vous pourrez ensuite continuer par
le couloir au fond de la pièce. Vous arriverez alors à la
Grotte du Djinn.
Astuce : prenez Imoen, rendez-là
invisible et jetez-lui une image mirroir dessus. Elle arrivera jusqu'au
levier sans encombre et aura ensuite le temps de désactiver le
générateur avant que toutes ses images soient annulées.
Ramenez ensuite Jaheira, Minsc et vous-même pour achever le misérable
méphit (je sais, c'est lâche... tabasser un plus petit que
vous et à quatre en plus ! ;)
Dans cette grotte vous attend
un Djinn, qui vous posera une question. Si vous répondez par la
solution courageuse, il vous invoque un Ogre-Mage (à vaincre).
Si vous choisissez la solution de lâche, il vous balance 4 ou 5
grouilleux, à la hauteur de votre courage (la honte ... ;). Si
vous avez choisi de combattre l'Ogre-Mage, vous récupérerez
sur lui 20 po et 1 épée batarde. Une fois l'épreuve
de force passée, le Djinn disparait. 2 chemins s'offrent à
vous : celui vers le haut mène à un couloir ou vous attendent
3 gobelins. Au fond du couloir, vous tombez sur une porte impossible à
crocheter et à forcer. Vous y reviendrez plus tard.
Dans le couloir en bas à gauche de la Grotte, vous trouverez un
groupe de 6 gobelins. Après les avoir désintégrés
avec une bonne boule de feu de la part d'Imoen, ce couloir vous mène
mène à une intersection, où vous pouvez :
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> Ouvrir une porte sur votre gauche => Salle des Expériences. > Aller au fond du couloir sur votre droite => Salle du Golem Portier. > Continuer tout droit => 2e Intersection :
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Vous devrez d'abord affronter
2 méphits, un de brume et un de glace. Après quoi vous serez
libres d'explorer la pièce. Pour discuter avec les 4 créatures
encore vivantes dans les capsules, vous devrez d'abord aller récupérer
la pile dans la Salle de Rielev (en parlant à
celui-ci)
Dans cette pièce vous trouverez :
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> Dans une caisse piégée : - 1 Bâton (+1) > Dans les autres caisses : - 5 Billes de fronde, 1 arc court et 5 flèches |
En entrant, vous devrez abattre un méphit radieux (l'espèce la plus dangereuse selon moi). Prenez garde à son sort de vapeur colorée qui peut vous endormir (embêtant s'il y a d'autres ennemis à proximité).
Avant de parler à
ce Golem, il vous faut d'abord avoir récupéré la
Pierre d'Activation du Golem des Egouts, qui se trouve sur une table de
la Salle de Rielev. Une fois la pierre
en votre possession, le Golem vous prend pour son maitre, ne le détrompez
pas. Dites au Golem de se remettre au travail (d'ouvrir les portes menant
à l'Antre du Gardien). Il est conseillé
toutefois de continuer à explorer cette partie du niveau avant
d'aller affronter le gardien (même si celui-ci n'est pas si terrible,
il est quand même immunisé contre les armes non-magiques
et à une bonne résistance aux sorts).
|
> Dans la table devant le golem : - 1 Epée longue (+1),
1 écu, 1 cimeterre et 1 marteau de guerre. - 1 Parchemin de flèche
enflammée, 1 potion de soins |
Rielev vous interpelle lorsque
vous approchez de sa capsule. Laissez-lui obtenir le repos éternel.
En échange vous récupérerez la Pile pour la Salle des Expériences.
Vous trouverez également dans la pièce:
|
> Sur une table : - La
Pierre pour le Golem des Egouts. - 2 Potions de grands soins, 1 fronde, 8 billes, 1 hallebarde et 1 marteau de guerre. |
Dans cette pièce vous trouverez un groupe de gobelins + 2 méphits (un de poussière et un de feu). Une fois le nettoyage terminé, vous pourrez trouver le matériel suivant dans la salle :
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- 1 Collier, 1 parchemin d'absorption mineure de Larloch, 5 potions de soins, 1 parchemin de connaissance des alignements, 1 huile de rapidité et 1 potion de grands soins |
Il y a deux sorties à cette salle :
- Une en bas à droite de la salle mène à un couloir, qui aboutit à l'Antre du Gardien ou à une porte impossible à crocheter et à forcer si vous n'avez pas encore demandé au Golem des Egouts de se remettre au travail.
- Une en haut à gauche
de la salle mène à un couloir qui aboutit au Repaire des Duergars.
Attention, ces nabots des
cavernes sont les adversaires les mieux organisés de tout le niveau
(même si ce ne sont pas les plus puissants). Ils ont un mage parmi
eux (méfiez-vous particulièrement de lui: ce petit malin,
si vous arrivez invisible pour explorer le reste du niveau, lancera un
sort de détection des invisibilités... ce nain-là
a un odorat surdéveloppé ;) : liquidez donc celui-ci en
premier, puis occupez-vous du chef duergar, Ilyich. Enfin , terminez par
les duergars restants. Les guerriers duergars donnent 420 xp, le mage
620 xp et Ilyich 520 xp.
|
> Sur Ilyich : - Les
Graines Magiques des Dryades, 1 fronde,
20 billes et une "cotte
de mailles des morts" (+2) (CA 3). - 23 Pièces d'or - 23 Pièces d'or, une
armure de cuir, une arbalete et 20 carreaux. (Moins si ils ont
eu le temps de vous tirer dessus ;) - 1 Fronde, 87 po, 1 ecu,
1 armure de cuir et 1 hache de bataille. - 1 Fronde, 20 billes, 1 ecu
et 1 armure de cuir (et une épée brisée). - 5 Haches de lancer et 2
potions de grands soins. - 1 Epée à deux
mains, 1 casque, 1 cotte de mailles, 1 hache, 1 ecu et 1 parchemin
de Glisse. - 1 Marteau de guerre, 1 armure
de cuir, 1 casque, 1 rondache (petit bouclier), 1 baton, un fléau
d'armes, 1 fronde, 40 billes et 1 cimeterre. - 1 Epée batarde, 1 épée longue, 1 épée courte, 6 flèches, 1 arc court, 2 potions de grands soins, 1 gourdin, 1 fléau d'armes et 1 morgenstern. |
Pour sortir de la salle, il y a le couloir au fond à droite : sur
votre gauche une porte mène au Plan des Airs (vous devez avoir
la Statuette d'Elemental d'Air, trouvé dans le Premier Salon pour ouvrir la porte
en question)
Si vous continuez le long du couloir, attention au piège sur le
sol.
Puis vous arriverez à la Cellule du Démon
Cambion.
Celui-ci est emprisonné
dans une sphère d'Otyluke permanente (qui, je rappelle est une
sphère protégeant de tout dégât magique ou
physique). Inutile de s'acharner sur lui d'entrée donc...
Le seul moyen d'annuler cette sphère d'Otyluke particulière
est de toucher au levier du mécanisme au centre de la pièce.
Mais une fois cela fait, le démon vous attaque sans attendre de
vous remercier...! Un bon entrainement pour se dérouiller, qui
vous rapportera tout de même 6.000 xp !
Une fois vaincu, vous pourrez trouver sur son corps :
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- 1 Cotte de mailles, 1 épée batarde (+1) et 146 pièces d'or |
En arrivant dans la pièce, vous aurez la joie de faire la connaissance du fameux 'Gardien', un joli Otyugh. Et celui-ci ne vous veut pas que du bien (et même pas du tout). Pas de quartier, mettez-le en pièce, puis poursuivez votre chemin par la porte située à droite de la pièce circulaire (en ayant pris soin de bien tout fouiller avant).

Voici le Gardien... Jolie mine, n'est-ce
pas ?
|
> Sur le Cadavre de l'Otyugh : - Clé
de la baguette de glace - 1 parchemin de Vocalisation,
2 potions de soins, 1 arbalète, 10 carreaux. |
La porte non ouverte par le Golem des Egouts donne sur un couloir : dans
celui-ci vous trouverez 2 gobelins et un gobelin d'élite sur lequel
vous trouverez, si vous l'abattez avant qu'il ne puisse tirer, 5 flèches
mordantes (60 xp le gob d'élite).
Vous y trouverez :
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> Dans une armoire : - 1 Objet issu de BG, déterminé
de façon aléatoire (Heaume de Baldurien par défaut)
et 1 parchemin d'Orbe Chromatique - 1 Parchemin de mains ardentes
et la Clé de la
baguette d'éclair - Statuette
d'Elemental d'Air - Amulette de Métasort |
Ce salon a deux autres ouvertures. Si vous prenez celle de gauche, vous
arriverez dans la Salle du téléporteur. Si vous prenez celle
de droite, vous vous retrouverez dans la Grotte des Dryades.
Astuce : dans l'armoire
ou l'on peut trouver le Heaume de Baldurien (c'est l'objet que
vous trouverez automatiquement si vous commencez un nouveau personnage
à BG2), on peut trouver d'autres objets si vous importez un personnage
de BG : il suffit pour cela de remplir une petite condition : que l'objet
en question soit dans l'inventaire de votre personnage de BG avant de
l'importer dans BG2. Actuellement, j'ai recensé que l'on pouvait
récupérer également la Griffe ou la Corne de Kazgaroth
dans cette armoire avec un personnage importé.
Un groupe de gobelins vous
y attend. Vous y trouverez :
|
> Dans un tonneau : - 1 Parchemin d'Armure et 20 billes. |
Elles vous demanderont de les libérer. Vous devriez y parvenir en deux étapes (si vous le souhaitez bien sûr). La première consiste à récupérer les Graines Magiques sur Ilyich, le chef des Duergars et de leur montrer (le groupe gagnera 9500 xp).
La seconde étape ne pourra se faire que bien plus loin dans le jeu, après le chapitre I (il faudra apporter les Graines Magiques dans une zone de collines, les collines de Lancevent (le nom de cet endroit sera de toute façon noté dans votre journal de bord)). Pour l'instant, elles vous remercient de bien vouloir les aider à se libérer de l'emprise du vil Irenicus : elles vous indiquent qu'au sud de la grotte, vous trouverez une chambre aménagée luxueusement (la chambre de la défunte amante d'Irenicus) où se trouve la clef permettant de passer au travers du téléporteur.
Redoublez d'attention, car
cette salle est truffée de piège, dont un piège d'alarme
indétectable et impossible à désamorcer par conséquent.
Cette alarme activera les 2 Golems d'Argile Mineurs que vous aviez aperçu
dans une petite pièce près de la Bibliothèque. Ils viendront en
quelques minutes à votre rencontre. Utilisez ce temps pour vous
préparer à les combattre.
Dans la chambre, vous trouverez :
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> Dans un buffet : - 1 Potion de grands soins,
des bracelets de protection (AC 8) et 1 pierre précieuse
constituant le pommeau de la légendaire
épée "Equalizer". - La clef du téléporteur. > Dans une armoire : - 1 Potion de maitre-voleur
et 1 parchemin d'invocation des monstres I. - 1 Parchemin de Charme Néfaste. |
Astuce : à partir
de ce stade du jeu, avant de vous jeter dans sur l'un des téléporteurs
(qui mènent tout deux au même endroit), il est conseillé
d'aller d'abord explorer le Plan des Airs, et d'y remplir la
mission proposée par le génie en revenant voir les dryades
: vous obtiendrez en remplissant la mission assez de points d'expérience
pour peut-être augmenter d'un niveau et vous y gagnerez votre première
arme assez intéressante : L'Epée à deux mains de
Sarevok (hé oui ... ce n'est pas la dernière fois que vous
entendrez parler de votre maudit demi-frère, loin de là...)
qui ne va pas être inutile pour la suite ;)
Ce plan est le repaire de nombreux méphits. Ne foncez pas dans le tas : si vous veniez à être submergé, cela ne servirait à rien de fuir, vu que les méphits vous poursuivront, même si vous quittez le Plan des Airs (c'est une nouveauté de Baldur's Gate 2 : si vous fuyez hors d'une map face à des adversaires trop nombreux ou trop puissants, ceux-ci ont de fortes chances de vous suivre dans la map d'à côté. De quoi vous donner à réfléchir avant de foncer inconsidérément au beau milieu d'une bataille...). Jouez donc la sureté : pas plus de 2 ou 3 méphits en même temps. Au delà, avec leurs sorts combinés, il pourrait vous mettre rapidement en difficulté. Une fois la carte nettoyé de tous ses diablotin, vous êtes libre de la visiter. Deux emplacements particuliers se distingueront :
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> A la fin du chemin vers la gauche, dans une malle : - 1 Parchemin de mage de niveau 6 (conjuration d'Elemental d'Air) |
> Le promontoir où
est situé la lampe du Génie : un génie apparaitra
si vous astiquez la lampe (non il n'exaucera pas 3 de vos voeux... ;).
Celui est prêt à vous remettre une arme puissante vous ayant
jadis appartenu si vous l'aidez à se libérer : il faut que
vous lui rameniez le double exact de sa jarre. Allez-donc la demander
aux dryades, puis ramenez-lui
la jarre .
Il vous donnera votre soit-disant "possession" : en fait c'est
l'épée magique de votre demi-frère maudit, Sarevok
(le génie n'a pas fait la différence entre lui et vous car
vous avez la même "empreinte magique"). C'est une "Epée
du Chaos" à deux mains (+2), qui aspire un point
de vie par coup touchant au but. Ce point de vie vient s'ajouter à
votre propre vie, jusqu'à ce qu'à ce vous atteignez votre
total de points de vie maximum.
Vous êtes maintenant fin prêt pour franchir l'un des deux
téléporteurs vers de nouveaux lieux inconnus...
PARTIE 2
Vous venez de franchir l'un des deux téléporteurs et vous vous retrouvez assailli par un personnage ayant un accent très... oriental :). YOSHIMO est son nom et il propose de se joindre à vous pour sortir de cet endroit le plus vite possible. Bien que les circonstances dans lesquelles il s'est retrouvé ici sont pour le moins nébuleuses, il fera un allié de poids (d'autant plus qu'il a un katana (+1) et ses compétences de voleur en tant que chasseur de primes ne sont pas à négliger).
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> Dans une caisse de la salle : - 1 Parchemin d'Immobilisation de personne |
Astuce : si vous avez dépensé
pas mal de sorts ou que vous avez de sérieuses blessures, il est
conseillé de vous reposer dans cette salle, car la salle suivante
promet de l'action ...
Dans cette salle, vous devez
détruire les 4 portails de méphits. C'est là que
Jaheira pensera reconnaitre le cadavre de son mari, Khalid. Celui ne semble
pas possible à rescussiter car il est mort depuis trop longtemps
et son corps semble avoir été corrompu. Imoen semble en
savoir long sur ce qui s'est passé...
Astuce : les méphits
meurent automatiquement dès que le portail qui les a invoqué
est détruit. Une tactique consisterait à "ignorer"
les méphits pour concentrer les attaques sur les portails, de préférence
avec des armes à distance (avec un peu de chance tous vos personnages
actuels auront une arme de distance pour laquelle ils sont compétents).
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> Dans un 1er coffre : - 1 Anneau d'or et 2 pièces d'or > Dans une armoire : - 1 Parchemin maudit de faiblesse et 1 gemme > Dans un 2e coffre : - La clé de baguette de nuage mortel, 2 potions de grands soins et 1 gemme > Dans un 3e coffre : - La clé de baguette de feu, 1 épée batarde et 5 flèches > Sur la table près du cadavre de Khalid : - La clé de baguette
d'invocation et 1
anneau d'argent |
Vous avez ensuite la possibilité d'ouvrir 2 portes situées
dans le coin nord de la salle.
Celle de gauche vous mènera à la Salle du Clone.
Celle de droite vous mènera dans un couloir où se battent
un assassin et un méphit de glace (vous trouverez une rondache
(petit bouclier) et une épée courte sur l'assassin). Un
méphit de sel puis un groupe de gobelins vous attendent un peu
plus loin dans le couloir. Vous arrivez à une porte. Après
l'avoir ouverte, vous passerez sur un pont à côté
d'étranges turbines : restez en mode de détections de pièges,
car il y en a un sur le pont. Une fois traversé, vous arrivez dans
la Salle des Baguettes.
Dans cette salle, vous trouverez un clone de l'amante d'Irenicus en train de se battre contre un assassin et visiblement folle à lier : elle semble en avoir après son ex-amour et vous prend pour lui... vous n'aurez pas d'autres choix que de la tuer... Dommage, elle aurait pu nous expliquer beaucoup de choses.
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> Sur le clone : - 1 Dague et la Clé de baguette de projectiles magiques. > Sur l'assassin : - 1 Rondache (petit bouclier) et 1 épée courte. > Dans un 1er tonneau : - 1 collier et 7 flèches. > Dans un 2e tonneau : - 1 Parchemin de boule de feu et 1 pièce d'or. |
Le sol de cette salle est truffé de pièges impossibles à désamorcer : et pour cause ! Il vous faudra une clé par piège pour les désamorcer (normalement vous devez avoir actuellement les clés nécessaires pour désamorcer tous les pièges : ce sont les clés de baguettes). Lorsque vous entrez, un duergar et un assassin se livrent bataille... Dès que l'assassin est vaincu, le duergar et son collègue qui vient d'arriver vous tirent dessus. Après les avoir éliminé, désactivez les pièges dans la salle. En désamorçant chaque piège, vous perdrez la clef correspondante et vous obtiendrez en échange une baguette.
Pour désamorcer les
pièges, il faut amener le personnage possédant les clés
le plus près possible du mur gauche de la salle et l'approcher
au fur et à mesure des piliers sur lesquels il peut agir.
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1er piège:
Projectiles Magiques |
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> Au fond de la salle, dans une cavité de la statue : - 1 Anneau de protection (+1) |
Les différentes sorties de cette salle :
La Porte sur votre gauche lorsque vous entrez dans la Salle des Baguettes mène à la Salle de la Femme Vampire (à explorer en 1er).
Le premier couloir sur votre droite en entrant dans la Salle des Baguettes mène à la Salle des Assassins (à explorer en 3eme, puis, une fois les assassins éliminés, revenir délivrer Frennedan).
Le second couloir sur votre droite en entrant dans la Salle des Baguettes mène à la Salle de Frennedan (à explorer en dernier).
Le troisième couloir sur votre droite en entrant dans la Salle des Baguettes mène à la Salle des Forges Duergars (à explorer en 2eme).
Ulvaryl, la femme vampire, ne va faire qu'une bouchée de ses adversaires, 3 assassins prétentieux... Si vous la laissez faire, elle les tuera tous les 3 et disparaitra. Vous pouvez néanmoins tenter de la tuer en un temps record : elle pourra vous rapporter 8000 xp. Je tiens à mettre toutefois en garde les champions du massacre : Ulvaryl est un personnage important dans l'intrigue générale. La tuer aura des conséquences plus tard sur le jeu... et pas forcément en bien. A vous de voir donc...
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> Sur les cadavres des assassins : - 1 Arc court, 20 flèches,
1 épée courte. |
Un groupe de gobelins vous attend à l'entrée. Après avoir nettoyé cette racaille, vous devrez faire face à un groupe de 4 duergars (encore un mage dans le groupe...).
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> Sur les duergars : - 1 armure de cuir, 1 fronde,
1 écu, 1 hache et 87 pièces d'or - 1 Masse d'armes, 3 potions
de soins, 1 cote de mailles et 1 ceinturon de franchise (bonus
(+4) en CA contre les armes contondantes). - 100 Pièces d'or,
1 parchemin de charme personne, 2 potions de grands soins et 1
dague. - 1 Arbalète, 20 carreaux,
7 carreaux (+1), 40 flèches
et 1 arc court. - 40 Flèches, 20 carreaux et 1 armure feuilletée. |
Ouvrez la porte et une sorte
de changeforme en captivité appelé Frennedan vous adresse
la parole... Il vous demande de le libérer... Faites le choix moral
qui vous semble le plus juste. Si vous le libérez, sachez qu'au
moindre combat auquel votre groupe participera, il révélera
sa véritable nature (un doppleganger) et en profitera pour vous
attaquer... Et comme il ne vous remercie même pas lorsque vous le
menez à la sortie, le choix est de plus en plus facile à
faire ;). A noter que vous pouvez également ouvrir la porte de
sa cellule (la clef se trouve dans un coffre dans la même pièce),
et refuser qu'il vous accompagne : il s'énervera et vous pourrez
alors le tuer sur place.
Un coffre et une armoire sont piégés dans cette pièce.
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> Dans le coffre piégé : - 5 Potions de soins, 1 parchemin
de déblocage et la clé
de la Cellule de Frennedan - 1 Parchemin de protection contre l'electricité (50%) et 1 potion d'haleine enflammée > Dans l'armoire : - 1 parchemin d'invisibilité et 4 élixirs de santé > Dans l'armoire : - 4 Carreaux (+1) et 1 parchemin de cécité > Dans la partie de la pièce ou est enfermé Frennedan, à divers endroits : (attention, un coffre est piégé) - 101 Pièces d'or, 1 parchemin de vapeur colorée, 2 potions de grands soins, 5 billes (+1), 4 flèches (+1), 1 huile de rapidité, 1 parchemin de flou et 1 parchemin maudit de folie |
Dans cette salle, vous trouverez 3 assassins (dont un qui connait les arcanes de la magie). Pas de pitié pour cette engeance...
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> Sur les cadavres des assassins : - 1 Armure de cuir, 20 flèches, 1 arc long composite, 1 épée longue et 55 pièces d'or - 1 Armure de cuir, 20 flèches, 1 arc long composite, 1 épée longue et 38 pièces d'or - 20 Flèches, 1 arc long composite, 1 épée longue et 38 pièces d'or |
Si vous continuez ensuite en sortant par l'ouverture défoncée
au fond de la salle, après une petite marche vous trouverez le
chemin vers la sortie.
En vous engageant dans le tunnel de la sortie vous arrivez dans les rues
d'Athkatla et vous aurez droit à une petite scène de combat
entre Imoen et Jon Irenicus, votre bourreau. Cela va mal se terminer...
Mais laissons un peu de supens ;). Félicitations, vous venez de
terminer le Chapitre I...
>> CHAPITRE 2 <<
