La Vie de Sonia, Chapitre 2

Première Mission

D’après la carte, les ruines se trouveraient dans le désert de sable, appelé le non-retour. Cette réputation lui vient du fait qu’il n’y a pas d’eau et que toute vie y est impossible.  La chaleur est omniprésente et il n’y a pas d’ombre. En tenant compte de ces détails le groupe installe  des barriques d’eau sur les montures, ainsi que des réserves de nourriture. Le voyage sera un peu long, d’après Loctar il faut compter cinq bonnes journées à cheval avant d’arriver dans ce désert. Heureusement pour eux il y a un petit village à une journée du désert, ce qui leur permettra de faire le plein d’eau et de nourriture. De plus ils pourront sûrement glaner quelques informations et conseils.

Les préparatifs terminés les quatre personnes partent en direction des anciennes ruines mentionnées  sur leur plan. Avant d’arriver au petit village le groupe va devoir traverser une longue vallée où le danger est omniprésent. En vue de cela Sonia prend les devant et part en éclaireur. Elle laisse les barriques et autres sacs aux autres pour être le plus léger possible sur son cheval. Elle parcourt la vallée avec un sentiment de liberté qu’elle n’avait jamais ressentie. Elle n’oublie pas pour autant sa mission mais frissonne en se rappelant sa vie à Faramos ou il n’y avait jamais de changement ou les jours étaient tous les mêmes. A présent elle est une aventurière dont les talents sont reconnus.

Au loin elle aperçoit des chariots renversés sur le côté ; un sentiment de déjà vu lui traverse l’esprit. Il s’agit sûrement de bandits qui pullulent dans la région. Elle rebrousse son chemin pour prévenir ses compagnons. Ces derniers laissent leurs chevaux dans un coin en prenant bien soin de les attacher pour ne pas qu’ils se sauvent. Sonia regarde à terre pour identifier et numéroter le nombre de bandits éventuels. Elle est suivie de Loctar qui regarde au loin, de Miranda brandissant son fouet près à l’emploi et de Tim qui ferme la marche arbalète à la main. D’après Sonia les brigands sont au nombre de dix. Petit nombre d’après Loctar. Le groupe se cache derrière des rochers. De là Sonia peut facilement scruter les alentours grâce à sa vue perçante. Elle aperçoit les bandits encerclant les propriétaires des chariots. Loctar met une stratégie ne place.

Peu après les quatre personnes se positionnent. Tim vise l’un des bandits avec son arbalète, tandis que Sonia prépare  un sort de feu. Miranda étire son fouet et frappe soudainement le sol. A ce bruit les brigands se retournent brusquement. Tim tire sa flèche et Sonia lance sa colonne de feu. Trois des agresseurs sont touchés et tombent à terre. Les autres pris de panique courent dans tous les sens. Ce sont des cibles faciles et il ne faut pas longtemps avant que le groupe de mercenaires ne les maîtrises. Les passagers des différents chariots remercient solennellement les mercenaires pour cette aide qui leur a permis de rester en vie plus longtemps. Il ne fait pas l’ombre d’un doute que les pillards se seraient débarrassés de leurs victimes.

Après une longue conversation sur le voyage de chacun, le groupe de Sonia escorte les chariots en direction du petit village situé un peu plus haut sur la carte. La nuit tombe vite dans cette région, alors les voyageurs décident de faire halte et de rester jusqu’au lever du jour. Les mercenaires font le guet à tour de rôle au cas ou d’éventuels bandits traîneraient dans le coin.

Dès l’aube le voyage reprend son court et cela sans incident jusqu’au petit village où les quatre aventuriers vont pouvoir se reposer et faire à nouveau le stock de produit de première nécessité.  

           

Après s’être renseigné sur la région le petit groupe pénètre dans le désert du non-retour. Il y souffle un vent très violent et le sable est balayé dans tous les sens. Nos quatre amis se sont recouverts d’une longue toge qui les protège des assauts du sable. La chaleur est intense et les dunes à pertes de vu. Heureusement le plan volé est très bien renseigné et nos amis ne tardent pas à arriver devant les ruines d’un ancien temple dont seules quatre colonnes sont encore debout. Le reste du bâtiment est complètement effondré et recouvert par le sable. D’après la carte il y aurait un petit escalier caché sous le sable. Au bout de quelques minutes l’escalier est trouvé et nos quatre amis l’empreintes pour arriver dans une salle assez humide mais à l’abri du vent.

Sonia allume des petites torches se trouvant aux quatre coins de la salle. Les murs de la celle-ci sont recouverts de dessins, sûrement une histoire du dieu local, mais aucun des quatre mercenaires n’arrive à déchiffrer les dessins et leurs écrits. Un peu plus loin Tim découvre un long couloir obstrué par des pierres, sûrement causé par un éboulement. Le groupe se met alors à dégager le passage. Une forte odeur de souffre se dégage alors piquant violement l’odora des explorateurs. Ces derniers recouvrent leur nez et leur bouche pour ne pas ressentir les effets du souffre. Loctar avance en tête de cortège et regarde un peu partout. Le long du couloir le groupe découvre des squelettes brisés, comme si de puissantes lames avaient frappées à plusieurs endroits du corps des victimes. L’humidité se fait de plus en plus ressentir et un épais nuage de brouillard empli rapidement le couloir.  

Sonia s’arrête et fixe une lueur au loin. Miranda suit le regard de son amie mais ne voit rien. Tim sort son arbalète, prêt à tirer. Soudain une puissante décharge d’énergie vient frapper le groupe qui tombe à terre. Tout le monde se demande ce qui vient de se passer, il s’agit sûrement d’un piège posé par les bâtisseurs de ce temple. Néanmoins Sonia ne peux s’empêcher de fixer la lueur toujours présente un quelques dizaines de mètres de là. Elle s’avance prudemment, tenant l’épée de son père dans la main gauche et faisant tournoyer une petite flamme au-dessus de sa main droite. A son approche la lueur s’éloigne. Le groupe suit l’éclaireuse qui semble hypnotisée par cette apparition. Elle avance encore un peu jusqu’à ce qu’un cri parvienne à ses oreilles. Soudain une énorme boule de sable roule devant elle. De celle-ci sort une sorte de golem de sable plutôt belliqueux. Tim tire une flèche mais sans effet, son attaque traverse le golem sans l’endommager. Loctar tente de frapper la chose à l’aide de son épée mais rien n’y fait. Sonia lance sa petite boule de feu sur la chose qui soudainement lui fonce dessus et la renverse. Le golem comme pris d’une rage de berserker fonce sur toutes les personnes présentes sans pouvoir être arrêté. Le fouet de Miranda traverse à son tour l’être de sable qui s’en saisit et envoie la jeune femme se frapper contre le mur. Le choc est violent, Miranda s’écrase littéralement contre les parois et perd conscience. Tim décoche alors une flèche d’acide qui détruit instantanément le monstre dans un puissant vacarme. Sonia s’approche de Miranda et appose les mains sur le torse de la jeune femme pour soigner les blessures superficielles. Après quelques minutes de repos le groupe reprend son chemin au milieu des cadavres décharnés.

Loctar toujours en tête arrive enfin au bout du couloir. La lueur que Sonia fixait a disparue et le groupe arrive dans une nouvelle salle qui semble être un tombeau. Au milieu de celle-ci se trouve un sarcophage scellé d’après Loctar qui a déjà essayé de déplacer le revêtement. De nouveaux écrits et dessins sont peints sur les murs. La salle semble n’avoir qu’une sortie ; le couloir emprunter pour venir.

 

Après déduction il semble évident au groupe que la bague recherchée se trouve dans le sarcophage. Le problème est que celui-ci est scellé et semble bien imposant. Loctar emploi donc la solution la plus simple à ses yeux ; la destruction du revêtement de celui-ci. Il saisit une grosse pierre à terre et frappe vigoureusement sur  le caveau. Après quelques efforts de forces, il réussi à briser les parois supérieures. Du tombeau s’échappe une odeur de mort. Le groupe dégage les dernières pierres et découvre un squelette. A sa droite est posée une vielle épée brisée dont le manche est orné d’une tête de dragon. Loctar s’en saisit et la brandit vers le ciel. Durant une seconde un frisson lui traverse le corps. L’épée est en mauvais état mais il pourra sûrement en tirer deux ou trois pièces d’or auprès de l’antiquaire. Miranda remarque une bague verte montée d’une jolie gemme de la même couleur au doigt du squelette. Il s’agit à coup sûr de l’objet que recherche Darnol. Elle avance la main pour saisir l’objet mais à ce moment le squelette semble se réveiller et attrape le bras de la jeune femme qui se met à pousser un cri de frayeur. Soudain l’entrée de la pièce se ferme par une dalle tombée de plus haut, il n’y a donc plus de moyen de sortir de la tombe. Puis de petites ouvertures apparaissent aux quatre coins de la pièce pour laisser s’échapper du sable. Les petits tas de sable se transforment soudainement en golem, comme celui de l’entrée. Tim se prépare à armer son arbalète avec une flèche d’acide mais l’un des monstres lui fonce dessus et le désarme. Loctar quant à lui est aux prise avec l’une de ces créatures et en même temps il essai de libérer Miranda toujours captive du squelette. L’un des golems s’approche de la jeune fille te la rue de coups.

Sonia prépare des salves de feu, même si son attaque n’a eu aucun effet peu avant. Alors qu’elle va lancer une attaque, le quatrième golem l’attrape à la gorge et la soulève du sol. Elle a de plus en plus de mal à respirer et voit ses amis en danger. Tim, Miranda et Loctar sont à terre, assaillis par les êtres de sable. Le squelette quant à lui a relâché sa proie et regarde la scène. Il a l’air de chercher son épée, mais celle-ci n’est plus dans son cénotaphe. Sonia sent qu’elle va bientôt perdre conscience. A ce moment elle est prise de transe et son corps se recouvre d’une fine pellicule de lave, ses cheveux s’hérissent et de ses yeux sortent de fines vagues de feu. Au contact de cette chaleur le golem retourne à l’état de poussière. Sonia tend ses bras et de ceux-ci émanent de puissants jets de feu qui vont perforer et instantanément brûler les êtres de sable. Voyant cela le squelette tend son index habillé de la bague vers la jeune fille ne transe. Une lueur se dégage alors de l’objet et vient frapper Sonia qui tombe inconsciente. Au même moment Loctar qui a repris ses esprits tranche le doigt du squelette qui s’effondre en poussant un cri plaintif. A ce moment la salle semble être entraînée dans un autre plan. La dalle bloquant la porte disparaît soudainement. Des ombres arrivent du couloir et semble fixer le groupe de jeunes aventuriers. Les ombres ou plutôt les âmes semblent remercier pour leur délivrance et se dissipent petit à petit. La pièce retourne dans son plan initial. Loctar prend Sonia sur ses épaules et fais signe à ses frères et sœurs de partir. Au passage Miranda prend la bague posée à terre.

Peu après les quatre aventuriers parviennent à la surface et s’échouent à terre, frappés par la fatigue. Etrangement le vent ne souffle plus et le désert est devenu calme comme si ce phénomène atmosphérique avait été créé pour faire fuir les pillards. Quoiqu’il en soit, les quatre aventuriers se souviendront longtemps de cette aventure qui a failli leur coûter la vie. Un laps de temps plus tard, les mercenaires reprennent la route en direction du petit village. Là ils pourront se reposer et faire soigner leurs blessures.   

 

Arrivés au village, Loctar va rapidement à l’auberge pour prendre des chambres. En effet ses trois compagnons ont besoins de repos et de soins immédiat. Après avoir installé tout le petit monde, il court chercher un guérisseur. Celui soigne les plaies de Tim et de Miranda. Quant à Sonia, elle est toujours inconsciente. Loctar se remémore les événements en inspectant de plus près la petite bague de jade. Il n’y voit rien de particulier mais il se doute que celle-ci renferme un certain pouvoir pour avoir mis la jeune fille dans cet état. Il décide donc d’aller se renseigner au sujet du temple et de l’épée qu’il a trouvé. D’après ce qu’il apprend des villageois ce temple a été érigé il y a plus de quatre mille ans, mais personne ne sait à qui il était dédié, sûrement à un dieu disparût depuis. Un ancien du village connaît une vieille histoire que lui a raconté son grand-père. Celui-ci lui disait toujours que le désert était maudit et que depuis des milliers d’années de nombreuses personnes y ont perdu la vie. D’après l’histoire il y aurait une créature très puissante cachée et endormie sous le temple. Il ne faut en aucun prétexte la réveiller sinon de puissantes forces risqueraient d’être réveillée.

Loctar retourne à l’auberge et réfléchi au sujet de l’histoire. Il a bien rencontré la créature et grâce à Sonia les forces ont été replongées dans le néant. Il se félicite d’avoir vaincu cette créature qui fût crainte pendant des millénaires.

Deux jours après ces incidents Sonia se réveille enfin. Elle n’a pas de séquelles de cette bataille et a bien récupéré. Le groupe va donc pouvoir repartir à Cendre Feu pour chercher la récompense. Les mercenaires font des provisions au village et repartent.

Le voyage de retour se passe sans encombres et quelques jours après leur départ ils arrivent enfin à Cendre Feu. Loctar se rend sans attendre chez le vieil antiquaire. Celui-ci est stupéfait de la réussite de cette mission qu’il pensait impossible. Loctar lui tend la bague et lui demande des explications quant à son pouvoir tout en lui expliquant leur mésaventure. D’après Darnol c’est une ancienne bague qui aurait appartenue à un roi très puissant et qu’il aurait été enterré avec. Par contre Darnol ne pense pas que cette bague est un pouvoir, c’est sûrement le lieu qui était entier de magie. Loctar sort l’épée qu’il a prise dans le sarcophage du squelette. En la voyant l’antiquaire explose de joie, il ne pensait pas que cette épée appartenait à ce roi. Il tend une douzaine de pièces d’or au mercenaire qui n’imaginait pas que l’épée aurait une telle valeur aux yeux de l’antiquaire. Celui-ci d’ailleurs ne cesse de contempler l’arme sous tous les angles, il n’arrête pas de dire « elle est magnifique ! ».

Aux vues de la réussite de la mission, Darnol souhaiterai confier une nouvelle mission assez similaire à celle-ci. Il est en effet à la recherche d’un vieil artéfact et là, il possède déjà la carte. Le mercenaire réfléchi un instant et décide de donner sa réponse un peu plus tard ; là son groupe a besoin de récupérer après cette aventure. L’antiquaire n’est pas pressé et comprend l’hésitation de son interlocuteur. Avant que celui-ci ne parte il lui remet une bourse de pièce qui correspond à la récompense et aux frais engagés.

Loctar retourne à l’auberge auprès de ses amis et leur fait part d’une éventuelle mission pour Angus Darnol. Sonia n’est pas très motivée. Tim non plus d’ailleurs, quant à Miranda à la seule pesée de la bourse elle accepte sans hésiter ! Le groupe passe la nuit et la décision sera prise au lendemain...

           

 

 

  
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