L'Epée d'Arak

Des magiciens drow mauvais ont créé cette épée, et aucun humain n'était jamais sensé la manier. Les drows ont pourtant perdu l'épée, et au moment où l'on écrit ces lignes, personne ne connaît son emplacement exact.

L'objet ressemble à une lame d'acuité +2 pour toute examen physique et magique. En fait elle se comporte comme tel. Mais la lame porte aussi une malédiction diabolique : une horrible soif de sang. Une fois par jour, il faut qu'elle tue ou aide à tuer une créature au moins aussi grande qu'un gros chien. La lame n'exige pas de porter le coup fatal, mais le sang doit jaillir de la blessure qu'elle a faite, et il faut que la victime meure une heure maximum après que les premières gouttes se soient répandues.

Chaque jour où la soif de la lame n'est pas étanchée, son propriétaire souffre. Il perd 1 point dans chacune de ses caractéristiques mentales (Intelligence, Sagesse et charisme) et gagne 1 point dans chacune de ses caractéristiques physiques (Force, Dextérité et Constitution). Après le premier ajustement de ce type, le propriétaire adore tellement sa lame qu'il n'ose même pas la laisser loin de son regard. Si quelqu'un le sépare de force de sa lame, il fera n'importe quoi pour la récupérer.

Quand une ou plusieurs des caractéristiques mentales tombe à 3, la conversion est terminée. La victime est désormais bestiale: un monstre qui ressemble à un ogre. Le MD joue le personnage. Généralement, à ce stade, la bête aura des caractéristiques physiques surhumaines, avec des scores supérieurs à 18. Son seul but est de satisfaire la soif de sang de la lame. La créature peut s'embarquer dans un saccage irraisonné ou, s'il lui reste une once d'Intelligence, commencer une série de meurtres ingénieux et diaboliques.

Si on retire la lame à un personnage avant qu'une caractéristique mentale ne tombe à 3, il commence à récupérer petit à petit. Chaque jour, il recouvre 1 point dans chaque caractéristique mentale, et perd un point dans chaque caractéristique physique gonflée. Jusqu'à ce que ce procédé soit terminé, il convoite cependant toujours la lame, et est incapable de résister à l'envie pressante de s'en emparer.

Une fois la conversion terminée, même le fait de retirer la lame ne guérira pas le monstre. Seule une magie puissante, ou la mort du monstre, peut lever la malédiction à partir de cet instant. Le sort délivrance de la malédiction peut sembler efficace au début, mais il n'offre qu'un soulagement temporaire.

 

  
 Retour 


 


...::Laérale Maindargent::...

Copyrights