Un des thèmes magiques les plus extraordimaires, même pour les archimages, est le magefeu. Le Magefeu est vu par la plupart des Faeruniens comme un feu consumant, dévastateur que les dieux donnent à une personne à un moment dans le monde pour le porter et remettre à leur place les rois, dragons comme les grands mages - un feu qui est actuellement lancer contre le Zhentarim et les autres par une jeune femme nommée Shandril Shessair, qui fut née dans les Vaux et semble s'être dirigée vers l'ouest. On rapporte qu'elle a tuée Manshoon, le leader du Zhentarim, et encore plus étonnant, tout un cercle de Beholders, qui l'avaient piégées à l'intérieur de Château-Zhentil.
Comme de tel ragots de taverne ont la vérité comme racine, il doit être clair que dire que les dieux laissent seulement un mortel posséder le Magefeu est une illsuion, pourtant cette capacités est très rare et gardé secrète le plus possible par ceux qui le possède. (La capacités de Shandril s'est manifesté pour la première fois spontanément au milieu d'une aventure qui révéla son pouvoir au Zhentarim et la fit devenir une personne recherchée avant qu'elle puisse prendre le contrôle du Magefeu et le cacher). Mes investigations m'ont mené à suspecter que au moins trois seigneurs que j'ai rencontré - et quelques mages aussi - ont le pouvoir du Magefeu, mais on m'a prévenu que révéler leur nom provoquerai ma disparition, donc je peux seulement dire qu'ils font parti des personnes que j'ai connu en écrivant ma série de guides pour les royaumes - aussi pendant un récent tour éclair de Toril impliquant des bijoux magiques et d'autre déplaisirs. Je laisse l'enquête pour le lecteur courageux - ou plutot téméraire.
Dans les campagnes des Royaumes, seul le maître de jeu décide si un personnage peut manifester une abilité au Magefeu (ce qui peut arriver à n'importe quel moment et déclenché par un contact direct avec la magie et même le toucher d'une personne magique ou l'utilisant). Cette capacité est héréditaire, mais peut aussi apparaître aléatoirement, et ceratins ages pensent que c'est une forme de magie entropique envoyer par les dieux pour prévenir les mortels d'un grand changement (Dans le cas de Shandril, le Temps des Troubles). Il est très rare, mais il n'est pas vrai que seul un porteur du Magefeu existe sur Faerun à un moement donné, le talent connu du Magefeu attire un grand nombre d'attention, comme se rendit compte Shandril involontairement, et ils sont peu et très dispersé. Seulement de rares cas - comme des personnages de bas niveau transportés dans les plans extérieurs - peuvent donné à un personnage joueur la capacités de porter le Magefeu.
Inévitablement, bien sûr, certains le voudront, et des notes et règles sur le Magefeu suivent. Le Magefeu est un des sujets qui a fasciné les prêtres et les mages à travers les siècles, mais aucun dieu n'a donné le Magefeu à un mortel qui le demandait.(Elminster et les autres élus de Mystra utilisent un feu d'argent similaire, et au mois Khelben et Elminster utilisent aussi le Magefeu, mais ces capacités furent données par Mystra, et en aucun cas demandées). Aucun mage cherchant à lancer le Magefeu en utilisant l'Art n'a réussit à maitriser seulement le sort de "ravening fire" qui ressemble superficiellement à certaines explosions du Magefeu.
La Nature du Magefeu
Brièvement, le Magefeu est la capacités d'utiliser son corps pour absorber l'énergie vitale de sources diverses du Plan matériel Primaire et plus tard relacher cet énergie ou comme des boules de feu d'argent incontrolable qui peut pénétrée la plupart des défenses et provoquer des dégats epouvantables ou dans un grand nombre de façon contrôlées par la volonté du lanceur. L'expérience dans l'utilisation du Magefeu détermine le niveau de contrôle qu'un porteur a sur son Magefeu. La Constitution du porteur determine l'énergie qu'il peut absorber et ensuite relacher le pouvoir du Magefeu. La plupart de ceux qui ont observé le Magefeu en action ont vu des flammes blanc bleu dévastatrices qui peuvent faire fondre ou consummer pratiquement tout ce qu'elles touchent, mais la vrai nature et les propriétés du Magefeu restent largement un mystère inexplorée à ce moment.
Accumuler l'énergie
Pour des convenances de jeu, l'énergie du Magefeu est mesuré en niveau de sort. Une créature avec le pouvoir du Magefeu peut gagner un niveau de sort d'énergie de l'extérieur en 2d4 jours grâce à l'exposition au soleil et la capacité à se déplacer. Même sous le soleil et si les mouvements ne sont pas accessibles, si la créature reste à proximité de dweomers puissants (de protection, sorts non déclenché, ou objets magiques), la cadence de chargement monte à un niveau de sort tout les 1d4 jours. (et ajouter les rayon de soleil et l'approchement de sources magiques n'accroissent pas plus cette cadence).
Les utilisateurs de Magefeu se chargent eux mêmes pour le combat en absorbant la magie directement. Un sort de 3ème niveau lancé directement à un porteur de Magefeu lui fait gagner trois niveaux de sort. Une décharge d'objet magique ou un pouvoir assimilé à un sort comme le souffle d'un dragon peuvent être absorbé sans faire de dégâts (empéchant la manifestation normale de ce pouvoir) et donne au porteur de Magefeu les niveaux de sort d'un sort équivalent. Le MD décide quel sort ressemble le plus à la fonction de l'objet magique ou le pouvoir, en général, soyez restrictif. Si le porteur du Magefeu peut directement toucher un objet magique, ils peuvent drainer un objet magique de manière permanente, temporaire ou, s'ils utilisent des charges, transferrer simplement quelques charges vers eux.
Une charge d'objet magique équivaut à un niveau de sort, quelque soit les fonctions de l'objet. Un drain temporaire de l'objet (le rendant non fonctionnel pour 4d8 jours) prend un niveau de sort par plus de l'arme ou fonction et plus si le MD décide que la fonction est extrèmement puissante. Un drain permanent d'objet double le nombre de niveau de sorts, quelque soit les désires du porteur de Magefeu, les objets à but spéciaux, intelligents et artefacts ne peuvent être drainés de manière permanente. Une telle tentative draine le double, mais rend l'objet complètement sans pouvoir pendant 1d2 années. La seule exception est celle d'un objet fait pour se décharger complètement et être détruit ensuite (le coup vengeur d'un bâton par exemple), de telle objet sont drainés au double et sont épuisé de manière permanente.
Expérience du Magefeu
Pour le jeu, les porteurs de Magefeu sont traités comme s'ils possédent deux classes. Les points d'expériences sont normalement accordés pour l'aventure tant que le Magefeu n'est pas utilisé, mais dès qu'il est utilisé, tous les points d'expérience sont divisés entre la véritable classe du personnage et sa "classe Magefeu" fantôme qui avance sans entrainement ou autre et est utilisé pour seulement déterminer le niveau de contrôle que le porteur possède sur le Magefeu. La table d'expérience du mage est utiliser pour mesurer les "niveaux de Magefeu".
Il faut savoir qu'à la différence de véritable classes de personnages, un porteur de Magefeu peut avancer de niveau en plein milieu d'une aventure, et utilisé ses nouvelles capacités instantanément, sentant son contrôle amélioré. Référez vous à Magefeu relaché, plus bas, pour savoir quels pouvoirs chaque niveau de la classe de Magefeu donnent.
Pour la première aventure dans laquelle un porteur du Magefeu réussi à utiliser et à manifester une Couronne de Flammes (voir Magefeu relaché), la moitié d'expérience accordée à la classe de Magefeu est quadruplée. Cela s'applique seulement sur la moitié accordé au Magefeu, et arrive seulement pour la première utilisation de la Couronne de Flammes - pas à chaque fois que ce pouvoir est utilisé.
Immunités au Magefeu
Il existe tellement peu de porteur du Magefeu et leur vie est si mouvementé dès que leur pouvoir a été découvert que aucune expérience organisée n'ont pu être faite pour savoir quelle magie peut supporter le Magefeu. A l'exception des règles énoncés ci dessous il en reste d'autres à découvrir - et il doit être noté qu'aucune immunité au Magefeu ne peut tenir la surcharge de Magefeu (voir plus loin) si le porteur de Magefeu a une Constitution assez forte.
Les effets qui absorbent ou dissipent la magie ou l'utilisent pour charger un effet sont normalement immunisé au drain d'un utilisateur de Magefeu et aussi absorbent le Magefeu sans prendre de dégâts de lui (à moins d'une surcharge). Quelques exemples sont les anneaux de renvoi des sorts (qui dissipent le Magefeu, mais incapable de le renvoyer à qui que ce soit - incluant la source), un bâtonnet d'annulation, une baguette de négation (mais seulement si le jet touche le Magefeu), une sphère d'annihilation, et un sort de dissipation de la magie (lancé pendant le même round où le Magefeu est lancé).
Les sorts et objets qui prennent et emmagasinent la magie, comme les anneaux des sorts et certaines pierres ioniques (lavande ellipsoïde, lavande et verte, prisme pourpre), absorbe le Magefeu mais peuvent aussi être drainé par un porteur de Magefeu.
Les effets de sort ou objets qui sont des barrières à la magie sont immunisés au effet destructeur du Magefeu mais peuvent être absorbés par le porteur. Cette sorte de magie inclut le sorts mur de force et barrière anti-magie, ou l'effet d'un parchemin de protection contre la magie. Pour des raisons inexpliquée, les effets prismatiques peuvent être facilement détruit par le Magefeu, mais seulement une couleur ou couche par round.
Effets sur le corps
La capacité de Magefeu d'un porteur est déterminé par sa Constitution. Jusqu'à dix fois la constitution du porteur (en niveau de sorts) peuvent être gardé à l'intérieur de son corps, mais seulement la moitié peut être gardée sans risque (Constitution x5).Ensuite, le porteur et son voisinage immédiat ont des risques qui augmentent en même temps que l'énergie augmente, comme suit:
(Constitution x5)+1 jusqu'à Constitution x6: Le porteur du Magefeu peut sentir l'énergie emmagasinné éclatant et rollant à l'intérieur, et ses yeux brillent faiblement. Toutes les 24 heures à ce niveau d'énergie force le porteur à faire un jet de Constitution; un jet raté indique un déferlement de l'énergie emmagasiné qui brûle le porteur pour 1d6 de dégâts interne et dépense un niveau de sort.
Si une personne ou un objet magique touche le porteur du Magefeu durant cet état, 1d6 niveaux de sorts sont involontairement libéré sur eux, causant 1d6 points de dégâts par niveau de sort. Les objets magiques doivent faire un jet de sauvegarde contre le feu magique, un échec indique que l'objet libère une charge incontrollé d'une fonction aléatoire sur une cible au hazard, et force l'objet à faire un second jet de sauvegarde. S'il rate aussi, l'objet est détruit, libérant 1d4 autres effet et envoyant le reste de son énergie en un seule transfert de pure énergie. Les objets magiques sans charge doivent le même jet de sauvegarde, mais s'ils n'ont pas d'effets magiques à décharger (comme un épée +2), ils ne déchargent rien mais risque toujours la destruction et l'absorption du porteur de Magefeu de leur puissance.
(Constitution x6)+1 jusqu'à Constitution x7: Le porteur ressent un incomfort permanent du fait de l'énergie emmagasinné, et ses yeux brillent fortement. La peau du porteur étincelle, et un jet de Constitution (avec les mêmes effets que plus haut) doit être réussit à chaque heure. Un contact avec l'utilisateur fait une décharge de 2d6 niveaux de sorts et force l'objet magique a faire un jet de sauvegarde à -1, avec les résultats donnés plus haut.
(Constitution x7)+1 jusqu'à Constitution x8: Le porteur du Magefeu ressent une sensation brûlante se dégageant de l'intérieur, et les extrémités de ses doigts perdent leur sensation. Des objets petits et délicats peuvent être lachés, à la décision du MD. Les yeux du porteur brillent assez pour être pris pour des sources de lumière même en plein soleil, et même sa peau commence à briller. Le porteur doit faire un jet de Constitution (avec toujours les mêmes résultats) à chaque tour. Un contact direct résulte en une libération de 3d6 niveaux de sorts et force l'objet magique à faire un jet à -2, avec les résultats donné plus haut. Même les objets non magiques sont affectés par un contact direct et doivent réussir un jet de sauvegarde contre le feu magique (sans pénalité) ou être détruit. Les objets portés par l'utilisateur du Magefeu ne sont pas affecté, comme le corps du porteur les protège contre la libération d'énergie
(Constitution x8)+1 jusqu'à Constitution x9: La peau du porteur de Magefeu brille fortement, et leur yeux brillent comme des lanternes. Le porteur est pris de douleur et se sent comme s'il était en feu. Le porteur doit faire un jet de sauvegarde contre la paralysie pour réussir toute action autre que libérer le Magefeu. Un échec a pour résultat une libération de 4d6 niveaux de sorts. Un jet de Constitution (toujours les même résultat) doit être fait tout les rounds. Un contact direct libère 4d6 niveaux de sorts et les objets magiques doivent faire un jet à -3, avec les mêmes résultats. Les objets non magiques doivent faire eux un jet à -1.
(Constitution x9)+1 jusqu'à Constitution x10: Les habits et objets du porteur de Magefeu brûlent et sont lentement consummé, faisant des dégats à leur entourage, mais aucun pour leur porteur (à moins des décharge d'objets magiques comme noté plus haut). La peau du porteur brille fortement, emmettant de la chaleur tout autour qui peut être ressenti 10 mètres autour causant un imconfort mais pas de dégâts aux autres êtres vivants. Le porteur doit faire un jet de sauvegarde contre la paralysie à -2 pour réussir toute action autre que libérer le Magefeu. Un échec indique une libération de 5d6 niveaux de sorts. Un jet de Constitution (avec les effets donnés plus haut) doit être fait trois fois par round. Un contact direct cause la libération de 5d6 niveaux de sorts et oblige l'objet magique à faire un jet à -4, avec les effets plus haut. les objets non magiques doivent faire eux un jet à -2.
Au-dessus de Constituino x10: Pour ces effets voir surchage de Magefeu.
Effets indésirables: L'utilisation prolongée du Magefeu (définie comme le niveau 3 et au dessu de la classe Magefeu) ont des effets en plus sur le corps du porteur:
- Les feux normaux de toutes sortes cessent de faire mal au porteur, sauf pour bruler les poils de celui ci, quel que soit la puissance de celui-ci. Une fois un porteur de Magefeu fut vu en train de marcher au milieu d'un immense feu de forêt sans une égratignure. Cette immunité inclut l'inhalation de la fumée et les gaz corrosif ou brûlant, incluant les effets magiques d'un nuage mortel. Si un porteur de Magefeu est de niveau 8 ou plus, il peut brûler le Magefeu lentement, d'une manière contrôlée pour créer une aura de Magefeu autour de sa personne pour repousser tous les feux qu'ils soient magiques ou non même les souffles de dragon et garder ainsi ses habits à l'abri et même ses compagnons en les protégeant grâce à son aura.
- Tout feu magique est automatiquement absorbés par le porteur du Magefeu au contact sans la volonté du porteur ou même s'il est inconscient. Si cet énergie emmagasiné dépasse Constitution x7, il réveille un porteur endormi ou commateux, quelque soit la puissance magique ou psionique l'affectant.
- Un porteur de Magefeu peut détecter la magie tant qu'il peut voir, percevant les dweomers comme une faible lueur et détectant les flux d'énergie (la magie en opération) comme des courants de lumière étoilées. Cette perception surpasse la vision normale mais ne l'obscure pas.
- Un utilisateur de Magefeu peut sentir la direction et la distance approximative d'une utilisation du Magefeu à une distance de 100 miles instantanément et toujours tant que cette utilisation arrive. Il peut savoir au toucher si le Magefeu a affecté un objet ou est actif à un emplacement, mais, le porteur du Magefeu doit être présent physiquement à cet emplacement et se déplacer à l'intérieur, et ne pas l'observer de loin ou depuis un objet magique d'observation.
- La magie de désintégration échoue automatiquement si dirigé contre lui ou toutes autres chose ou personne en contact avec lui, même si le Magefeu n'est pas actif à ce moment.
- Un porteur de Magefeu peut purger son corps des maladies, parasites (incluant moisissures et toutes autres créatures externes), paralysie et pétrification, et tous les autres effets magiques qui altèrent son corps en dépensant 4 niveaux de sorts en interne. Cela cause une douleur atroce, et le porteur ne peut rien faire pendant deux rounds pendant le processus. Cela cause aussi 4d6 points de dégâts au porteur, mais purge complètement le corps du porteur. Charmes, traceurs, et quêtes sont aussi détruits, même si le porteur n'était pas au courant de leur existence.
Surcharge de Magefeu
Un porteur de Magefeu peut être surchargé en prenant plus de 10 fois sa Constitution en niveau de sort. Le porteur se tord de douleur et force une décharge involontaire d'énergie, donc un ennemi qui surcharge délibérément un porteur de Magefeu dans une tentative de le faire exploser se trouve face à une contre attaque mortelle (L'explosion d'un porteur de Magefeu en surcharge est une possbilité, mais personne n'a réussi à le causer, cela peut vouloir dire que c'est pratiquement impossible). Sauf pour de circonstances emotionnelle, ou exceptionnelle, comme venger le meutre de son compagnon, les porteurs de Magefeu ne se surcharge eux mêmes volontairement; la douleur et les risques sont beaucoup trop grand.
Si un porteur de Magefeu dépasse sa limite d'absorption, il relache involontairement un niveau de Magefeu 10 fois par round, c'est le seul moment où le Magefeu peut être envoyer à un tel rythme.Le porteur souffre 2d6 point de dégâts, et comme les autres souffrent de 1d6 point par niveau de sort. Comment est contrôlé cet énergie dépend du niveau du porteur, les différents degrés sont détaillé plus loin (Un dégagement complètement incontrôlé prend l'effet d'une sphère d'énergie irradiant dans toutes les directions). Ces dégagements involontaire continus jusqu'à ce que l'un deux fasse descendre l'énergie emmagasiné en dessous de la limite de Constitunion x10.
Si les dégats pris par le porteur de magefeu le raproche de la mort (0 points de vie ou moins). quand son Magefeu est actif, et le porteur est de niveau 5 ou plus, le Magefeu se change instantanément et automatiquement en énergie curative et garde le porteur en vie, le mettant à un niveau positif de 12 points de vie avant de restoré le contrôle à son porteur (à moins que l'énergie soit épuisé avant). Si le porteur est de niveau 1 à 4, la mort veux bien dire la mort, mais tous les niveaux d'énergie emmaguasiné est complétement relaché en une énorme explosion.
Tout dégagement incontrolé est sphérique et centré sur le porteur avec un rayon égal à 3 m pour deux niveau d'énergie (fraction inférieure). Toutes les créatures dans la zone souffrent 1d6 points de dégâts par niveau de Magefeu relaché (aucun jet de sauvegarde), et tous les objets doivent faire un jet de sauvegarde contre le feu avec une pénalité de -5, les objets magiques ont eux une pénalité de -7 mais ont droit à trois jets de sauvegarde, si les trois jets ratent, l'objet est irrémédiablement détruit. Si deux ratent, un effet de magie entropique arrive - utilisez le jet de la baguette merveilleuse dans le guide du Maître -, drainant 2d4 charges à l'objet (s'il n'en a pas il devient innefficace pendant 2d4 jours), et souffle l'objet à une grande distance. Si un seul jet rate, l'obejt magique est téléporter sans erreur n'importe où sur Faerûne. Les Artefacts ne peuvent être détruit, mais doivent quand même faire deux jets avec une pénalité de -3. Si les deux jets sont ratés, un dégagement de magie entropique arrive et est aussi soufflé très loin, si un seul est raté, il est aussi téléporter sans erreur.
Relachement du Magefeu
Un porteur de Magefeu peut ordinairement relaché un nombre de niveau de sort égal à son score de Constitution. S'il est utilisé comme une arme enflammée, le Magefeu inflige 1d6 points de dégâts par niveau de sort sur la créature touchée. Pourtant, la nature de l'effet du Magefeu et la précision du contrôle que le porteur posséde est déterminé par son niveau d'expérience de Magefeu.
L'utilisation du Magefeu est limité par la ligne de vue du porteur, non par la distance. Le porteur doit réussir un jet d'attaque (utilisant le Tac0 de sa classe normale) dès qu'un coup destructeur est lancé sur une cible mobile à plus de 3 mètres de distance. Les boules de Magefeu qui ratent détruisent quelque chose d'autre (en incluant le terrain alentour), mais la cible est sauve.
Les cibles touché par le Magefeu prennent le même nombre de dégats que le contact soit direct ou juste un effleurement, mais les dégâts sont modifiés comme suit; les cibles non magiques ont le droit à un jet de sauvegarde pour la moitié des dégats. Les morts vivants qui drainent l'énergie vitale (lié au plan négatif) font ce jet avec un bonus de +2 mais ils n'ont le droit à aucun jet si leur existance est du à la magie et non à l'énergie de leur victimes. (par exemple un vampire à le droit à un jet mais pas une liche). Aucune créature créé ou étant gardé en vie grâce à la magie n'a le droit à un jet de sauvegarde. et la même chose s'applique pour les créatures enchantées, comme des guerriers ayant des sorts de protection sur eux, ou des gens ayant des objets magiques actifs. Les armures, boucliers et autres sont pour ce but toujours considéré actifs, même si un pouvoir spécial n'est pas actif, les baguettes et assimilées sont considérées en activité si elles ont été utilisées il y a moins d'un tour.
L'utilisation du Magefeu n'empèche pas le porteur d'utiliser aussi la magie si le porteur est un lanceur de sort, L'un et l'autre n'interfèrent pas ensemble, mais le porteur peut soit utiliser la magie soit le Magefeu pendant un round, jamais le deux. Des sorts en place ou non changeant, un déchargement continue de Magefeu peut rester en arrière plan, restant pendant les rounds suivants, sans perturbé le porteur pendant une action pendant un round.
Le niveau de Magefeu est utilisé exclusivement pour mesurer son contrôle sur celui ci. Les niveaux sont indiqué plus bas
1er niveau: Le porteur peut dégager du Magefeu seulement sous la forme d'une boule de flammes partant d'une main. Seulement une boule peut être ralchée par round, et le contrôle du porteur sur son intensité est limité. Si le joueur décide que le personnage emmettra un certain nombre de niveaux de sorts, le Md jette 1d4-2, et applique le modificateur sur le nombre de niveau envoyé (même si c'est 0 ou moins) pour savoir le nombre rélle de niveaux d'énergie relaché. Le total doit quand être compris entre le minimum de un niveau par boule et le maximum du score de Constitution du porteur.
A ce niveau l'absorption d'énergie magique venant de sorts, arme de souffle, et les décharges d'objets magiques est involontaire: le personnage draine toute magie active auquel il entre en contact, incluant la magie utile ou curative. Seul le repos ou les soins non magiques peuvent restorer les points de vie du personnage. Le porteur ne peut ni sentir ni drainer, volontairement ou automatiquement, un dweomer existant sur un objet ou un sort au repos. Un porteur de premier niveau qui prend une baguette d'un mage hostile ne peut la drainer mais peut drainer ses effets quand ils sont emit par la baguette, ainsi les empêchant de se manifester et gagné l'énergie dans le corps du porteur. Les énergie emmagasiné ne se dissipent pas sans aucune cause et peuvent rester dans le porteur même pendant des années.
2ème niveau: Le porteur gagne un contrôle ferme sur le nombre de niveau de sort dans chaque boule de Magefeu relachée et peut même le tordre, lui faire faire des angles ou prendre des tournant si désiré. La boule doit toujours venir de la main du porteur, et toujours eulement une boule peut être lancée. L'absorption de magie devient complètement volontaire, mais les dweomers reste derrière la limite du porteur.
3ème niveau: Le porteur peut soit lancer une boule à partir de n'importe quelle partie de son corps et appliquer ses ajustement à la dextérité (ajustement au réaction) ou lancer deux boules par round depuis ses mains sans l'ajustement dû à la dextérité. Les niveux de sorts dans chaque boules sont sous le contrôle du porteur mais ne peux jamais y mettre plus que son score de Constitution. Les effets indésirables décrit plus haut sont acquis de même que maintenant le porteur peut voir et drainer les enchantements sur les sorts et objets.
4ème niveau: Le porteur acquiert assez de précision avec le Magefeu pour réalisé des tâches délicates nécessitant moins d'un niveau d'énergie, comme allumer une bougie. Même la totalité du niveau n'est pas utilisé, le reste d'énergie se dissipe dans le plan primaire, sans déclenché aucune magie ou donner de l'énergie à des objets ou créatures, mais le résultat est la perte du niveau d'énergie pour le porteur. Le Magefeu peut être diffusé pour réchauffer ou sécher de la nourriture au lieu de la cuir - ou la réduire en cendre - et faire fondre de la glace autour d'une serrure sans la rendre inutilisable.
A ce niveau de capacité, le porteur peu utiliser pour la première fois un rayon d'énergie (coûtant au moins un niveau d'énergie tout les 20 mètres de longueur) pour drainer l'énergie d'un objet magique, au lieu de le toucher directement. Un jet d'attaque est nécessaire pour réussir à toucher un objet à plus de 3 mètres, et la rayon peut aller aussi loin que le porteur peut voir (pas plus).
5ème niveau: Le porteur gagne le pouvoir de guérir grâce au Magefeu pour la première fois, et réalise cette capacité quand il pense à utiliser le Magefeu pour guérir après que ce niveau soit passé. Un contact direct avec la peau est nécessaire, et chaque niveau de sort guéri deux points de vie pour la cible, qui peut être le porteur (Le Magefeu ne peut donner plus de points de vie que le maximum de la cible). Le porteur peut aussi au lieu de guérir, lancer trois boules de Magefeu pendant le même round sans bénéficier des bonus de dextérité ou en lancer deux avec les bonus.
6ème niveau: Le porteur gagne assez de précision dans le lancer de Magefeu pour dévier les porjectiles dans une direction désirée. Un jet d'attaque réussi est requis pour toucher le projectile, les projectiles commes les flèches, carreaux d'arbalètes et les munitions de baliste sont considéré comme ayant une CA de 2, et les armes projetée comme les dagues ont une CA de 5. La déflexion de projectiles n'est pas assez précise pour devenir une attaque effectué par le porteur, mais peut être traiter comme des projectiles similaires à des grenades à la discrétion du MD.
7ème niveau: Le porteur de Magefeu gagne la capacité de voler à une vitesse de 12 (C) en projetant le Magefeu sur le sol (un rocket jump quoi! :) ). L'élévation initial nécessite une dépense de 10 niveaux d'énergie et aucune activité pendant le round, mais le vol peut être maintenu en dépensant un niveau par round consécutifs (deux si un changement de direction prononcé est nécessaire comme une manoeuvre évasive par exemple). Si le porteur épuise son énergie il tombe et souffre des dégâts de la chute. Un dégagement d'énergie vers le sol pour ralentir la chute, il réduira les dégats de 3d6 points par niveau d'énergie.
La nécessité de garder le vol restreint les actiovités du porteur à des activités non liés au Magefeu, ou lancer deux boules de Magefeu sans les bonus de dextérité ou une avec les bonus.
8ème niveau: Le porteur gagne la capacité de lancer trois dégagement de Magefeu en même temps avec les bonus de dextérité mais sa Constitution gouverne toujours le nombre total de niveau dépensé pendant le round. Ces utilisations peuvent être très diverses comme voler, alumer une lampe à huile dans une main et lancer une boule des flamme avec son oeil ou son genou avec les bonus de dextérité.
A ce niveau, le porteur est aussi capable de drainer l'énergie vitale en touchant directement. Un jet d'attaque réussi est nécessaire, et un jet de sauvegarde est autorisé pour résister au drain, s'il rate, le porteur de Magefeu draine un niveau d'expérience ou dés de vie, et gagne un niveau d'énergie de Magefeu (pas un niveau d'expérience !!!). Il faut noter qu'utiliser cette capacité est un acte absolument mauvais (nécessiterait un jet de pouvoir sur Ravenloft).
9ème niveau: Le porteur gagne la capacité de conjurer une couronne de feu, la manifestation du Magefeu la plus spectaculaire. Une couronne de feu est élevée en drainant la dernière force de vie d'une créature intelligente donnant volontairement sa vie - ou qui rate son jet de sauvegarde contre une tentative de drainer son dernier niveau d'expérience. Une créature drainée de cette façon meurt, mais de reviens jamais comme un mort vivant à moins d'être gouverné par un sort de contingence pour le faire devenir une liche ou un artefact ayant un but equivalent - opposé à la naissance "naturelle" d'un mort vivant.
Pour les trois prochain round, le porteur de Magefeu, le porteur de Magefeu doit relaché le maximum d'énergie de Magefeu (son score de Constitution) dans une aura autour de lui-même. Il ne peut faire aucune autre action lié au Magefeu ou l'énergie est perdue, la couronne avec.
Dans le quatrième round, la couronne de feu apparait comme un halo de flammes magiques brillantes qui entourent la tête du porteur. Elle forme une coquille anti magie autour du porteur et toutes armes non enchantées qui touchent le porteur fond sans lui faire aucun mal. (les armes magiques font leur dégâts mais doit réussir un jet de sauvegarde contre le feu magique pour éviter d'être vaporisé).
La couronne peut être maintenue sans pénaliser les autres activités du porteur (incluant l'utilisation du magefeu, comme voler), tant que le porteur dépense son maximum d'énergie dans la couronne et/ou dans d'autre utilisation du Magefeu tant que le maximum est dépensé. Cela peut être arrêté à la simple volonté du porteur, et stoppe instantanément. Si le porteur arrête le couronne avant que son énergie soit épuisé, il peut la faire explosé (sans coût en plus) en une explosion qui émet 9 boules d'énergie chacune faisant 4d6 points de dégâts et touchant jusqu'à neuf cibles au choix du porteur. Elle touchent avec un Tac0 de 2, en ignorant le Tac0 du porteur.
10ème niveau: Le porteur peut irresistiblement drainer l'énergie vitale, un jet de sauvegarde est toujours nécessaire, mais la victime (à moins qu'elle utilise elle-même le Magefeu) n'a pas le droit à un jet de sauvegarde. Ce qui permet de conjurer une couronne de feu facilement avec une victime non consentante. Le rythme de drain n'augmente pas.
A ce niveau, un porteur de Magefeu gagne aussi le droit de créer des flammes de Magefeu permanente. Ces boules de feu tournante sont aussi grosses que la tête du porteur pour les laisser derrière (restant 1 jour par niveau d'expérience du porteur) dès qu'il a quitté le lieu ou même le plan. De telles flammes sont créée pour deux raisons - souvent pour drainer toutes magie ou feu à leur contact - et rien faire d'autre. Elles sont laissées le plus souvent proche des portes ou des passages étroits près d'endroit devant être protégés, de cette façon, un équipe de personnages blessé peuvent être protégés d'un souffle de dragon rouge. Une flamme peut avoir deux buts, mais peuvent être si précisément contrôlé qu'elles se déchargent lentement pour réchauffer une salle ou cuire des aliments sans faire de dommages ou dépenser l'air ambient. (le Magefeu ne créé jamais de fumée quand il brûle, mais la fumée peut venir d'objet étant se consumant à cause de celui-ci).
Si une personne vient au contact avec une flamme (par contact direct un passant une arme à travers), la flamme épuise 1d4 niveau d'énergie sur la personne, lui infligeant 1d6 points de dégâts par niveau. Ces flammes peuvent ainsi être détruite en les épuisant. Les projectiles ou tout autres objets sans vie or des morts vivants ne déclenche pas cet effet, mais une flamme peut être créé pour détruire juste les morts vivants ou pour détruire tout objets solides qui viennent en contact.
L'énergie magique drainé par une flamme ne prolonge pas son existence - seule l'énergie donnée par son créateur peut le faire - mais est ajouté à son énergie total. Un porteur peut avoir une seule flamme en existence au même moment.
11ème niveau: Le porteur gagne la capacité de transférer le Magefeu dans un objet magique pour le recharger sans détruire l'objet (aucun jet de sauvegarde est nécessaire). Dû la nature de leurs enchantements, certains types d'objets ne peuvent être renouvelés. Cela peut être seulement découvert par des essais et des erreurs, car l'énergie devant être transférée se dissipe et est perdue. Un contact direct avec l'objet est nécessaire, et le porteur de Magefeu ne peut faire aucune autre activité durant le round. Généralement, un niveau d'énergie équivaux à une charge, et les porteur peut transférer toute la quantité qu'il veut sans dépasser son score de Constitution.
A ce niveau, un porteur de Magefeu devient aussi capable d'avoir deux flammes (avec toutes les propiétés décrire au niveau 10) en existence au même moment.
12ème niveau: Le porteur gagne la capacité, s'il le désire, de créer des flammes (voir niveau 10) qui sont directement reliées à lui et ainsi toute magie drainée par la flamme peut être directement transférer au porteur. Une telle augmentation ne peut dépasser la capacité du porteur à emmagasiné le Magefeu et peut avoir des effets néfastes (comme le surcharge). Si la flamme est détruite par un contact avec une attaque physique (en brûlant une créature la touchant), le porteur qui l'a créée prend aussi 1d4 point de dégâts à cause du lien perdu - mais il n'y a aucune manière connue pour blesser le porteur à travers le lien. La capacité de flammes autorisé reste à deux.
A ce niveau, un porteur de Magefeu gagne aussi la capacité d'altérer la luminosité de son Magefeu de pratiquement invisible ( 87% indétectable dans le noir, 97 % dans des conditions de luminosité normale) vers une lumière aveuglante (équivalent à un sort de cécité- inluant les jets de sauvegarde pour éviter l'effet - si la créature le voit). Les créatures ayant plus de 8 niveaux ou dés de vie qui sont aveuglés ont le droit de faire jet de sauvegarde pour retrouver la vue chaque jour. Aussi les créatures qui utilisent des attaques du regard qui sont aveuglé ne peuvent pas utiliser cette capacité pour tout le temps où elle sont aveuglées. Toute créature peut être guéris par une guérison de la cécité, guérison, ou régénération mais pas dissipation de la magie.
13ème niveau: Un porteur de Magefeu gagne la capacité de contrôler l'énergie des flammes qui sont entreposée au loin, ainsi il peut les obligée à garder leur énergie en stock. Le nombre de flammes autorisée passe à trois.
A ce niveau, un porteur gagne aussi le pouvoir d'augmenter des sorts lancé par lui ou une personne avec laquelle il est en contact. Certains sort peuvent ne pas être augmentés et aucune capacités ne peut être améliorés au hazard, le porteur peut améliorer la durée de 1d3 rounds par niveau d'énergie , comme les dégâts le peuvent en ajoutant un dé de dégâts par niveau d'énergie (quel que soit le type de dés de dégâts). Aucune autre activité lié au Magefeu ne peut être utlisée pendant ce round.
14ème niveau: Le porteur gagne la capacité de créer une nuée de météores avec une décharge de Magefeu. Chaque nuée coûte neuf niveaux d'énergie et doit être complètement payée. Un porteur, limité comme d'habitude par son score de Constitution, doit posséder une contistution de 18 pour pouvoir lancer deux nuée de Météores pendant le même round, mais il n'y a aucune autre limite au nombre de nuée lancée pendant le même round, ou combien d'autre activité de Magefeu peuvent être utlisé pendant ce round..Le porteur brise une des limitations de son utilisation du Magefeu, maintenat il peut faire toutes les actions liées au Magefeu qu'il veut tant qu'il peut les alimenter - ainsi un porteur ayant 18 en Constitution peut lancer 18 boules d'énergie causant chacune 1d6 points de dégâts sur jusqu'à 18 cibles (et appliquer les bonus de dextérité dessus).
15ème niveau: Le porteur gagne la capacité d'utiliser simultanément l'énergie de ses flammes en plus de son énergie. En d'autre termes l'énergie des flammes peut être contrôlé et dépensé pen,dant le même round quand de l'énergie personnel, en plus du maximum du score de Constitution du porteur, et n'est pas compté comme de l'énergie personnel, ainsi la surcharge ne peut arriver.
Le contrôle sur l'énergie des flammes est aussi précis que le contrôle sur son propre énergie. Pendant que l'énergie d'une flamme est appelée ou dépensant aucune autre activité de Magefeu ne peut être exécutée.
A ce niveau, un porteur qui choisit de ne rien faire d'autre peut se téléporter sans erreur à côté de n'importe quelles flammes pour un coût de quatre niveaux d'énergie (qui doit venir de sa réserve personnelle et non de ses flammes)
16ème niveau +: Un porteur devient capables de se téléporter sans erreur avec d'autres personnes, quoi doivent quand même être en contact avec le porteur. Toutes les créatures le touchant directement son transportée ainsi que leur équipement avec un coût de quatre niveaux d'énergie par personne. Si le coût dépasse les réserves du porteur, une personne au hazard reste sur place
17ème niveau +: les autres pouvoirs sont inconnus à ce jour.
