Climat/Terrain: Souterrain
Fréquence: Très Rare
Organisation: Solitaire
Cycle d'activité: Tous
Régime: Carnivore
Intelligence: Supra-géniale (19-20)
Trésor: T, Z
Alignement: Neutre Mauvais
No d'apparition: 1-3 (habituellement 1)
Classe d'armure: 1
Mouvement: Vol 9 (A)
Dés de Vie: 9
Tac0: 11
Nombre d'attaques: 6
Dégâts: 1d4 (ou par arme) *4/3d4/2d4
Attaques spéciales: Aiguillon, utilisation de sort
Défenses spéciales: Peut se guérir seul via magie
Résistance à la magie: 44% (77% face à la magie de métamorphose et de pétrification)
Taille: G (jusqu'à 3.6 m)
Morale: Fanatique (17)
Valeur en PX: 10000
Les phaerimm sont des créatures puissantes utilisatrices de magie qui se déplace grâce à une lévitation naturelle. Vivant normalement tranquilement sous le sol, les phaerimm émergent pour enquêter sur un lancement de sort proche.Ce sont des adversaires mortels qui laissent peu de survivant sur leur passage.
Les phaerimm ressemble à des cones inversé, la partie la plus large vers le haut et le sommet finissant par un pique. Ils ont quatre bras, deux sur chaque côté, et ils utilisent souvent leurs griffes pour emprisonner leurs ennemis ou les placer de telle façon qu'ils puissent facilement les piquer.
Les phaerimm communique naturellement entre eux en variant le sifflement du vent autour d'eux. Ils communiquent avec d'autres créatures via la téléphatie. Le langage naturel des phaerimm ne peut être appris par des non phaerimm
Combat: Les Phaerimm ont une infravision de 50 mètres et peuvent voir à travers les plan astral et éthéré jusqu'à une distance de 30 mètres. Leur vision normale opère aussi avec cette portée, fonctionnant comme une détection de la magie. Les Phaerimm sont à 77% résistant à la pétrification et la métamorphose, et à 44% pour toutes les autres magie. Les Phaerimm peuvent aussi renvoyer les sorts auxquels ils ont résister ou les utiliser pour se guérir (les dégâts causé par le sort deviennent des points de guérison, les points en plus sont gardés pendant 12 rounds). Les sorts ne faisant aucun points de dégâts guérissent un point par niveau. Cette capacités est défensive et ne prend pas la place d'une attaque dans le round où elle sont utilisées. Il n'y a pas de limite au nombre d'attaques magiques qu'un phaerimm renvoi ou absorbe pendant un round.
Les phaerimm peuvent utiliser plus de magie que beaucoup de magiciens.
Pour chaque 50 années de vie, un phaerimm gagne un niveau comme arcaniste (un classe de mage de l'époque de Néthéril), la plupart des créatures de cette race ont ainsi un niveau entre 22 et 27. Les phaerimm tentent et recherchent des sorts comme des mages humains, mais ils peuvent se spécialiser sur un sort par niveau. Ce sort "spécialisé", qui ne peut plus être changé, est retenu dans leur cerveau à jamais et il peut être utilisé une fois par jour sans aucune étude à la différence de leur autres sorts.
Tous les phaerimm lancent leur sorts par la pensée - leur temps d'étude magique est passé la pluaprt du temps à altérer des sorts humains en des manipulations que le phaerimm peut ajouter à son arsenal magique. Ce qui à comme effet que tous les sorts lancé par des phaerimm ont une pénalité de +3 à l'initiative, mais le temps d'incantation du sort n'est utilisé (donc tous leur sorts ont un temps d'incantation de 3)
En plus d'une attaque de sort, et de ses reflexions des sorts le phaerimm peut aussi faire six attaques. Ses machoires, localisée au sommet ouvert de leur corps conique, mort pour 3d4 points de dégâts. Le cone possèdent quatre bras rétractables avec trois doigt centraux et deux pouces opposables. Ils peuvent frapper pour 1d4 points de dégâts, les armes portées font leur dégâts normaux, ou attrapper les adversaires pour une morsure automatique. (Chaque round un phaerimm garde sa victime, lancer 1d20 pour le phaerimm et son prisonnier, le plus haut chiffre gagne - soit l'entreinte dure un round de plus ou le prisonnier peut se libérer).
Les phaerimm ont des queues très puissantes qui frappe pour 2d4 points de dégâts, si la queues réussit un jet de 16 ou plus, l'aiguillon empalle sa victime: la victime souffre des dégâts normaux avec 1d6 points de plus quand l'aiguillon barbelé se retire, injectant un fluide laiteux. La victime doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison trois fois - premièrement pour la paralisation (pendant 1d4 rounds si raté, aucun si réussi), deuxièment pour éviter que la victime lévite à 1 mètre du sol pendant un tour, incapable de bouger à l'exception de pousser ou d'attraper un objet à portée; et troisièment pour éviter que l'oeuf injecté dans la blessure soit fertile, si le jet réussit il se dissolvera après une semaine sans aucun effet.
Si un oeuf est fertile, il commence à grandir en 1d6 jours, dévorant la victime depuis l'intérieur pour la perte d'un point de vie par jour jusqu'à ce que la mort occure ou qu'une guérison des maladies tue le parasite. Durant ce temps, les scores d'attaque, de classe d'armure, et les charactéristiques ont un malus de -4 à cuase de l'effet affaiblissant, et de la douleur. Un oeuf ou une larve peut être détachée de la victime, qui devra survivre à un jet de choc métabolique et soufrira de 2d4 points de dégâts.
Habitat/Société: Les phaerimm aiment vivrent près des autres de leur races pour une protection mutuelle et pour la satisfaction sociale d'une rivaliuté entre eux dans leur plans démoniaque, mais ils agissent la plupart du temps seul ou s'entourent d'esclaves magiquement dirigés pour porter leur baggages.
Ecologie: Les phaerimm mangent tous les reptiles et mammifères, les gardant comme esclaves avant de devenir leur diner. Ils détestent les tomb tapper qui semblent immunisé aux contrôles des phaerimm.
Les phaerimm sont des créatures qui ont besoin de magie dans leur environement pour survivre. Leur estomacs et intestins utilisent une étrange symbiose de magie et de suc diggestif pour assimiler les nutriments de leur régime. Sans magie, les phaerimm mourrait de faim.
Histoire: Une race ancienne inconnue jusqu'à aujourd'hui, les paherimm étaient plus commun dans les temps passé des royaumes, une période connue sous le nom d'Age des Arcanes (Néthéril).
Néthéril fut un royaume de mages puissants qui possédaient une magie bien plus puissante que toute celle utilisé dans les royaumes actuellement. Ces mages construirent un grand empire, un empire qui dépendait de la magie pour survivre.
Comme les exigence de Néthéril et de ses archimages en magie augmentèrent, les réserves de magie qui existait dans la région de vie de phaerimm commença à diminuer. Ce qui eu un effet drastique sur leur capacité à manger. Ce qui les força à chercher un moyen de détruire ces mages du monde de la surface - un sort permanent de drainage de vie qui eliminerait toute la vie au dessus de leur région.
Les phaerimm réussir à finaliser leur vil enchantement et attaquèrent. Les phaerimm sortir à la surface et lancèrent ce sort encore et encore. Rapidement, cette tactique eux pour résultat une totale guerre magique avec les archimages Néthérèse.
Les phaerimm gagnèrent, et avec leur magiciens partit, Néthéril tomba dans le chaos, un chaos qui signala la chute de l'empire de Néthéril - La plus grande nation humaine de l'âge de l'arcane (c'est une des quelques raisons de la chute de l'empire en plus de l'épisode Karsus). Le grand désert d'Anauroch et les résultat du sort de drain de vie. La fin des humains permit aux phaerimm d'agrandir leur royaume.
Heureusement pour tous les humains, un autre race mystérieuse et magique de l'Underdark connu comme les Sharns sont apparus. Ils arrêtèrent l'expansion des phaerimm et emprisonnèrent les phaerimm dans la région qu'ils avaient crées avec leur sort de drain de vie. Grâce à ces créatures Féérune fut sauvé pour toutes les créatures de la surface.
