L'Amulette du Marcheur des Vents

L'amulette du marcheur de vents apparait comme une dague en or de 8 cm de long dans un fourreau gravé de rûnestenu par une fine chaine en or. Les rûnes sont écrites dans l'ancien langage de Rus, et le métal est usé et assombrit par l'âge. La lame sort pour révéler non pas une dague mais un petit ciseau de sculpteur.

Histoire

Il y a des siècles, un peuple de nomade agité connu sous le nom de Rus arpentait Féérune, ravageant et pillant les côtes. Certains bandes de Rus prirent les rivières et trouvèrent leur chemin à l'intérieur des terres, d'abord attaquant et ensuite s'installèrent. Avant que le grand Désert d'Anauroch fut formé, une rivière coulait à l'intérieur de cette région pour arriver à la mer de Lune. Un petit groupe de Rus voyagea à travers une chaine de lac et de rivières aussi loin qu'en Rashemi et s'y installèrent. Leur descendants - et les restes de leur culture et de leur magie - peut être trouvé dans la région de Rashémi.

L'amulette du marcheur de vents fut créé par les Rus pour aider le lancement d'une ancienne forme de magie connue comme le science des rûnes et créé par le groupe qui s'installa en Rashémi. Les sorcières adaptèrent l'enchantement de l'artefact pour emmagasinner l'ancienne forme de magie qui évolua de la science des rûnes vers la magie des emplacements.

L'amulette du marcheur de vents fut utilisée par des générations de Sorcières jusqu'à que ses pouvois soient graduellement oubliés et devint une relique poussiéreuse perdue. L'amulette fut perdu au temps modernes durant un raide conduit par un groupe de Sorciers rouges de Thay. Des nouvelles de ce vol attira l'attention des autres sorcières au moment où elle devaient considérer un autre dilemme: que faire avec un jeune guerrier nommé Fyodor et ses rages berserk imprévisible. Une des sorcières vit une connexion possible entre les deux problèmes. Elle se rappella d'une légende à propos du marcheur de vents: elle disait qu'il pouvait emmagasinnée de la magie et la transmettre de façon permanente à son porteur. La méthode exacte et le rituel était perdu à travers le temps; pourtant, elle sugerrait une méthode pour guérir le jeune champion. Si la magie des emplacements peut être emmagasinné dans l'amulette, peut-être la magie berserk peut être emmagasiné et controler aussi? Et ainsi les sorcières donnérent à Fyodor la tâche de retrouver l'amulette. Fyodor trouva le marcheur de vents, mais le perdi immédiatement au bénéfice d'un magicien drowde Menzoberranzan. Le berserker traqua l'amulette vers l'Ombre Terre du Nord avant de perdre de nouveau sa trace.

Le secret du Marcheur de Vents, bizzarement, fut reconstituer par une jeune magicienne drow, Liriel Baerne, qui croisa la chemin de Fyodor et décrouvra l'amulette en premier. Elle s'interressa à cette ancienne forme de magie connu comme la science des rûnes et ses connexion à la magie des emplacements, un type de magie aussi employé par les drows. Par accident, elle reconnu le marcheur de vents comme un instrument d'une telle magie. Liriel utilisa le marcheur de Vents pour emmagasiner temporairementsa propre forme de magie - l'étrange radiation de l'Ombre Terre.Avec l'aide du marcheur de vents, elle emmena ses pouvoirs de drows vers la surface, et ensuite, après s'être allié avec Fyodor, s'accordèrent pour faire parti de leur arsenal magique. L'elfe ténébreuse et le Berserker Rashemar complétèrent leur quêtes sur l'île de Ruathym après une longue et dangereuse quête Rûnique.

Utilisation en campagne

Un ancien artefact des Rus similaire au Marcheur de Vents peut croiser le chemin des joueurs. Recherhcer ses pouvoirs, réussir seul une quête runique, pourrait requérir un grand nombre d'aventures et des expéditions loitaines pour remplir entièrement une campagne.

Le Marcheur de vents lui même a peu de chance de quitter les mains de Liriel et son compagnon, Fyodor, même après qu'ils ait complété leur quête rûnique (et ainsi ils n'ont plus besoin de l'amulette) à moins qu'ils autorisent d'autres l'opportunité d'accomplir leur propre quête rûnique. Si l'elfe noir et le berserker croisent le chemin de joueurs, la pair peut utiliser la magie du marcheur de vents pour aider un aventure dans une quête courte en utilisant l'amulette pour emmagasiner une partie de la magie de l'aventurier. Fyodor est chargé de retourné l'amulette à Rashémi et doit éventuellement donner le marcheur de vents aux sorcières, et ensuite il ne refusera plus de se joindre à un groupe d'aventurier.

Pouvoirs

Les Rus employèrent une forme de magie connu comme la science des rûnes pour les aider dans leur combat et leur vie quotidienne durant leur voyages. Les rûnes anciennes sont plus que de simples symboles mémorisé à partir d'un parchemin ou un livre de sort. La vie et le condui nécessaire pour un tel savoir. Il y a trois étapes pour le lancement d'une magie de rûnes: élaboré la rûnes, la graver sur le support approprié et la lancer.

Les rûnes peuvent être apprises de trois différentes façons, elle peuvent enseigné par un maître de rûnes, gagné par bravoure et expérience, ou encore donné par la volonté des dieux. Comme peut de maîtres de rûnes existent encore sur les royaumes et les dieux donnent très rarement des rûnes au mortels, apprendre une rûne à travers les combats et l'expérience et la seule façon accessible pour un lanceur de rûnes aspirant. Une "quête rûnique" est un voyage long et hazardeux qui dessine la rûne dans l'exprit du lanceur (le dajemma, ou le voyage de la découverte intérieur, qui est nécessaire pour tout jeunne homme Rashemaar - optionnel pour les jeunes femmes - est dérivée de l'ancienne quête rûnique des Rus). Le rituel de gravage et de lancement de la rûne, un processus indépendant de l'apprentissage de la rûne, peut être enseigné par un Shaman connaissant les anciennes traditions des Rus. Un tel Shaman peut être trouvé dans des endroits isolé dans les royaumes qui fut colonisé par les Rus.

La magie des sorcières Rashémen, les descendants culturels des us, est différente de la magie connu dans l'ouest des royaumes. Ils doivent apprendre les sorts, comme les autres mages, mais ils touchent aussi à d'autres fomes de magie. Une de celle-ci est le magie des emplacements. Les sorcières vénérent les sites de pouvoirs naturels et révérent les esprits qui les habitent. Beaucoup de leur sorts sont tirés de tels endroits. Les sorcières adaptèrent les anciens artefacts des Rus pour contenir le pouvoir de la magie des emplacements. Certains de ces artefacts furent désignés pour aider les lanceurs de rûnes à transporter la source de leur pouvoir dans tous leur voyages; d'autres utilisèrent le voyage en lui même pour construire la magie désirée. Un de ces rares objets magiques devint connu comme l'amulette de Marcheur de Vents, qui fonctionne des deux façons: pour garder temporairement le pouvoir de la magie d'emplacement et pour aider le lancement de sorts rûniques unique et puissant.

Constant. Les sorcières découvrirent qu'insérer un peu d'eau ou de terre d'un site sacré dans le compartiment du fourreau donnait le droit de porter temporairement avec soi la magie du site. Dans les rares occasions où une sorcière doit quitter sa terre natale, elle utiliserait l'amulette du marcheur de vents pour porter la source de sa magie avec elle. Liriel employa ce pouvoir pour emporter la magie de son emplacemen en insérant une pierre d'argent enchantée par la radiation trouvé seulement dans l'Ombre Terre. De même Fyodor à put porter la magie de sa région en faisant couler un peu de jhuild (vin de feu) dans le fourreau.

En plaçant quelques objets venant d'un site de pouvoirs (comme quelques gouttes d'eau d'un puits sacré ou d'une source) dans le fourreau du marcheur de vents, un lanceur de sort peut porter la magie de sa terre natale avec lui. Cette magie dure approximativement 60 jours avant de se dissiper et bénéficie seulement à une personne qui est physiquement présente quand l'essence d'un site de pouvoirs est inséré dans l'amulette. Si le marcheur de vents esr vidé pour quelque raison, la magie est perdue jusqu'à ce que le rituel soit de nouveau effectué. (Remettre le contenu ne suffit pas). Le marcheur de vents peut seulement contenir seulement un type de magie à la fois.

Il n'est nécessaire de porter la marcheur de vents pour recevoir ses pouvoirs, rester près de lui (approximativement 10 mètres) est assez pour que l'utilisateur reçoivent les effets. Si le marcheur de vents est perdu pour quelque raisons (même s'il reste dans la zone d'effet, à la décision du MD), les effets sont perdu aussi. Il est ensuite nécessaire de toucher l'amulette pour que les pouvoirs reviennent.

Invoqués. Le marcheur de vents fut créé par les Rus pour les aider dans le lancement des rûnes les plus puissantes. Le pouvoirs de l'artefact est lié à l'enfant d'Yggdrasil, un ancient arbre sur l'île de Ruathym, qui est un symbole de l'arbre ancient et myhtologique qui supporte toute la vie. Avec le marcheur vents, un chercheur peut graver un rûne unique et puissante sur l'enfant d'Yggdrasil.

Liriel voyagea depuis l'Ombre Terre jusqu'à Ruathym, accmpagné par Fyodor, pour lancer une telle rûne. Ce voyage constitua sa "quête runique". Le rituel de gravure et de lancement furent apprit par un shaman Ruathymaar, et le macheur de vents l'autorisa à lancer une rûne véritablement puissante qui rendit la magie d'elle et de Fyodor permanente.

Une rûne gravée sur l'enfant d'Yggdrasil avec le marcheur de vent créé un effet magique permanent sur le lanceur (similaire au sort de 8ème niveau permanenece, mais inaffecté par par dissipation de la magie, dinsjonction de Mordenkaienen, ou une magie similaire et ne requière pas la perte de constitution). L'effet de la rûne peut être similaire au pouvoir d'un souhait mineur jusqu'à un souhait (similaire aux sorts de mages sauf les mauvais effets associés), dépendant de la valeur gagné et le changement dans le lanceur de rûnes durant sa quête runique, déterminé par le MD.

Malédiction. Pas toutes les quêtes runiques ne sont un succès, et les risques valent la puissance de la magie libérée. Il ya un prix à payer pour toutes les magies, le lancement de rûnes en demande au lanceur. Le voyage est souvent long, les risques sont grands, et le savoir nécessaire est douloureux. Au moment où la lancement se passe mal, spécialement si le lanceur ne sait pas vraiement ce qu'il cherche ou si la rûne n'est pas complètement formée.

Moyen de destruction

- Le marcheur de vents tombera en poussière à la mort de l'enfant d'Yggdrasil (ou l'arbre dont il est issue Ybbdrasil - un evennement qui arrivera à la fin des temps)

- Le marcheur de vents perdra ses pouvoirs à la mort du dernier Maîtres de rûnes dans le royaumes

- Le marcheur de vents peut être écrasé sous les dents de Dendar le serpent ténébreux (Connu chez les Rus comme Nidhogg, le serpent qui vit sous les racines d'Yggdrasil)

 

  
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