Cet artefact mineur unique est composé de quatre gouttes d'un avatar du Dieu emprisonnées dans une ambre ovale de la taille d'un poing.
Histoire
Il y a des siècles Mystra sélectionna le Mage Sammaster comme un de ses élus. Noyé par le pouvoir qu'il posséda, il développa l'illusion d'être un dieu et se proclama phrphète. Ces enseignements parlant de la doctrine énoçant que "les dragons mort dirigeront le monde" démarra le culte du dragon. Sammaster et les cultistes firent tout pour rendre réelle cette prophécie en créant des dracoliches et en les servant en leur apportant des trésors.
Les Ménestrels tracquérent l'archimage corrompu and détruisirent beaucoup de ses suivants. Incapable de battre un des élus de Mystra, les prêtres du Seigneur de l'aube appelèrent leur dieu. Un avatar de Lathrande apparu et combattu l'élu déchu de Mystra,, outragé par les promesses de l'archimage d'une éternité de tyrnnie. L'avatar du Seigneur de l'Aube détruit Sammaster, mais pas avant que le mage ne lui ait infligé une blessure mortelle. (Sammaster fut capable de réussir à attaquer le dieu grâce à l'essence divine de Mystra).
Quatre gouttes du sang de Lathrande tombèrent sur le sol, où elles furent ramassée par un prêtre du Seigneur de l'Aube venant du village Hap et les placèrent dans une fiole d'ambre pour les conserver. Leur nature magique fit fondre la fiole pour devenir une forme indéfénissable. Pendant le combats, beaucoup de ménestrels furent tués de même pour les cultistes, et dans la confusion la nouvelle relique passa inapperçu. Elle resta depuis à Hap, oubliée par la plupart du clergé de Lathrande.
Utilisation en Campagne
Le Sang de Lanthrade réside actuellement à l'intérieur de la Main ouverte de Lathrande, un petit temple du Seigneur de l'Aube situé dans le minuscule village de Hap dans le Val Bataille. La nouvelle prêtresse énergique de ce temple, Maîtresse de l'Aube Cathalandra Dovaer emploie le Sang pour aider les aventuriers actif dans la région qui effectuent de quête en faveur du Seigneur de l'Aube. Si le Seigneur de l'Aube pense que l'artefact est nécessaire dans un autre endroit, les joueurs pourraient être appelés pour escorter le sang vers un autre site et le protéger contre les attaques de groupes comme le Culte du Dragon.
Pouvoirs
Constant: Le Sang vole (le plus souvent il flotte sans bouger) et brille avec une aura rosée selon la volonté de Lathrande. La brillance à l'intérieur de l'ambre varie au bon plaisir du dieu, d'une petite aura à un éclat aveuglant. S'il plait à Lathrande, le sang peut montrer son approbation ou non en pulsant avec des flashs irréguliers quand un prêtre du Seigneur de l'Aube pose une question ou fait une action particulière en sa présence.
Invoqués: Dans les mains d'un prêtre ou un paladin de Lathrande, l'artefact peut soigner les blessures critiques quatre fois par jour et faire un rappel à la vie une fois par jour. Une fois tous les deux jours il peut régénérer un bras perdu ou un organe et il peut appliquer une restoration comme le sort.
Pour appeler ses pouvoirs, le prêtre ou le paladin doit toucher le sang. Ensuite le sang vole en réponse de sa volonté et doit être dirigé pour toucher une personne et fonctionne pour ses pouvoirs de guérison. Si deux prêtres de Lathrande se disputent pour contrôler le Sang, il flotte sans vie.
Le Sang de Lathrande peut aussi détecter les mensonges, identifier ou positivement confirmer la dévotion envers Lathrande d'un personne qui clame croire en Lathrande quand un prêtre de Lathrande le tien, touche une personne, et veux utiliser ses pouvoirs.
Malédiction
S'il est tenu ou déplacé par toutes personnes qui n'est de la foi du Seigneur de l'Aube, le Sang de Lathrande pulse avec une lumière extrème, avec des flashs irréguliers (plus brillant qu'un sort de lumière continuelle) désignée pour que le porteur le relache ou pour qu'on se rende compte de sa présence.S'il est toujours porté par une telle personne, ses rêves sont rempli de sang - des gouttes de sang qui deviennet feu et disparaissent avant de toucher le sol. Si un non croyant de Lathrande continue à le porter pendant plus de trois jours, il se met à briller et à chauffer comme un métal affecté par métal brûlant, pourtant quand il devient chaffé à blanc au troisième round, il reste aussi chaud jusqu'à être laché par le porteur non autorisé, après quoi il reprend une température normal après trois round.
Moyens de Destructions
Si l'ambre est brisée, le sang divin disparaitra instantanément. Il ne peut être cpaturé par un mage ou un alchimiste.
L'ambre doit être écrasé par les dents de la plus vielle Dracoliches survivantes des Royaumes
L'ambre doit être placée dans une zone de magie morte pendant 99 ans, après quoi elle se désintègre
L'ambre doit être écrasé sous les bottes d'un avatar de Talos ou par le poing du seigneur de la mort reignant (Jergal, Myrkul ou Kelemvor selon les époques).
